Aussi appelée On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
La pose n’est mise à jour que toutes les 2 ou 3 images, ce qui donne un rythme plus saccadé, façon dessin à la main, qu’un mouvement renouvelé à chaque image (on ones).
Usages
Rendu dessiné à la main, anime, style stop motion
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime [scène] en « Animating on Twos » (aussi appelé on twos ou held frames) : maintiens chaque pose pendant deux images, si bien que l’image se renouvelle deux fois moins souvent que la vidéo ne défile.
Le mouvement doit garder sa trajectoire et sa vitesse d’ensemble mais avancer par petites saccades régulières, comme une animation dessinée à la main ou en stop motion, et non par quelques grands sauts séparés de longues pauses, ce qui serait un stepped ease.
Maintiens-le pendant [durée], et garde chaque pose une image de plus (on threes) si le rendu doit être encore plus saccadé.
Aussi appelée Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
Un petit mouvement dans le sens opposé avant le mouvement principal, comme une prise d’élan ; c’est le pendant, en début de mouvement, de l’Overshoot.
Usages
Sauts, apparitions en pop, pressions de bouton avant le lancement
C’est pour une vidéo de motion graphics. Lance le mouvement dans [scène] avec une « Anticipation » (aussi appelée wind-up ou back in) : l’objet recule d’abord un peu dans le sens opposé, puis s’élance dans le mouvement principal.
Le recul appartient au départ, avant que l’objet ne parte : c’est le miroir d’un overshoot, qui dépasse la cible à la fin.
Fais tenir la prise d’élan et le mouvement en [durée], en gardant le recul léger et sans hâte pour que l’élan qui suit paraisse rapide.
Aussi appelée Arc, Arc Motion, Curved Path
L’objet suit une trajectoire courbe au lieu d’une ligne droite ; à comparer avec un déplacement rectiligne de A à B.
Usages
Mouvements naturels, objets lancés, parties qui se balancent
C’est pour une vidéo de motion graphics. Déplace l’objet dans [scène] en suivant des « Arcs » (aussi appelés arc motion ou curved path) : il va d’une position à la suivante sur une trajectoire courbe au lieu d’une ligne droite.
Les points de départ et d’arrivée restent où ils sont : seule la trajectoire entre eux se courbe, comme se déplace une balle lancée ou un bras qui se balance, là où un déplacement rectiligne de A à B paraît mécanique.
Fais tenir le mouvement en [durée], et garde une courbe d’un seul geste fluide, sans cassure en chemin.
Aussi appelée Bounce Ease, Bounce Out
L’objet heurte la cible comme une balle qui touche le sol et rebondit par bonds de plus en plus petits jusqu’à s’immobiliser ; se distingue de l’Elastic par un arrêt net à chaque contact.
Usages
Éléments qui tombent, révélations ludiques
C’est pour une vidéo de motion graphics. Termine le mouvement dans [scène] par un « Bounce » (aussi appelé bounce ease ou bounce out) : l’objet heurte sa cible comme une balle qui touche le sol et rebondit par bonds de plus en plus petits jusqu’à s’immobiliser.
Il ne doit jamais traverser la cible : chaque contact est un arrêt net qui le renvoie aussitôt en arrière, contrairement à un elastic ease, qui oscille de part et d’autre de la cible.
Fais tenir le mouvement et ses rebonds en [durée], et rends chaque rebond nettement plus court que le précédent.
Aussi appelée Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
Le mouvement se répète depuis le début ; dans une boucle parfaite, l’état final correspond à l’état initial, si bien qu’aucun redémarrage ne se voit.
Usages
Animations d’attente, mouvements d’arrière-plan, GIF en boucle
C’est pour une vidéo de motion graphics. Répète le mouvement dans [scène] en boucle (« Cycle Loop », aussi appelée loop ou repeat) : chaque fois qu’il arrive à la fin, il repart du début.
Il doit revenir d’un saut au début plutôt que d’être lu à l’envers, ce qui serait un ping-pong loop. Pour une boucle parfaite, fais coïncider la dernière image avec la première pour que le redémarrage ne se voie pas.
Fais-le tourner en boucle pendant [durée] ; si chaque répétition doit repartir de là où la précédente s’est arrêtée au lieu de revenir au début, fais-en une boucle offset.
Aussi appelée Slow In, Ease-In, Accelerate
Démarre lentement et accélère vers la fin, si bien que l’objet sort à pleine vitesse ; l’inverse de l’Ease Out.
Usages
Objets qui quittent l’écran
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime le mouvement dans [scène] avec un « Ease In » (aussi appelé slow in ou accelerating) : il démarre lentement et ne cesse d’accélérer, si bien que l’objet est à pleine vitesse quand le mouvement se termine.
N’adoucis pas la fin : ce serait un ease out, la courbe inverse, qui démarre vite et se pose en douceur.
Fais tenir le mouvement en [durée] ; il convient à un objet qui quitte le cadre, puisqu’on ne le voit jamais s’arrêter.
Aussi appelée Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
Départ lent, milieu rapide, arrêt lent ; se distingue de l’Ease Out en accélérant aussi en douceur au départ.
Usages
Objets qui se déplacent à l’intérieur de l’écran
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime le mouvement dans [scène] avec un « Ease In-Out » (aussi appelé easy ease ou slow in and slow out) : il démarre lentement, atteint sa vitesse maximale au milieu, puis ralentit jusqu’à un arrêt en douceur.
Les deux extrémités doivent être douces, contrairement à un ease out, qui démarre à pleine vitesse et n’adoucit que l’arrêt.
Fais tenir le mouvement en [durée], et choisis une courbe plus marquée si le milieu doit donner l’impression d’un déclic rapide entre deux repos.
Aussi appelée Slow Out, Ease-Out, Decelerate
Démarre vite et décélère jusqu’à un arrêt en douceur ; l’objet arrive déjà en mouvement et se pose délicatement, à l’inverse de l’Ease In.
Usages
Éléments qui entrent à l’écran
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime le mouvement dans [scène] avec un « Ease Out » (aussi appelé slow out ou decelerating) : il démarre à pleine vitesse et ralentit régulièrement jusqu’à un arrêt en douceur.
N’adoucis pas le départ : l’objet doit déjà être en mouvement quand il apparaît, contrairement à un ease in-out, qui prend aussi sa vitesse en douceur.
Fais tenir le mouvement en [durée] ; il convient à un élément qui entre dans le cadre et vient se poser à sa place.
Aussi appelée Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
Pas un rendu unique, mais l’idée que la vitesse varie au cours d’un mouvement ; à comparer avec un mouvement linéaire pour voir qu’un mouvement avec easing paraît naturel plutôt que mécanique.
Usages
Tout mouvement à l’écran
C’est pour une vidéo de motion graphics. Applique un « Easing » (aussi appelé timing curve ou speed curve) à chaque mouvement dans [scène] : laisse la vitesse varier au cours de chaque mouvement au lieu de rester constante.
Un mouvement à vitesse constante (linéaire) paraît mécanique ; un mouvement avec easing prend de la vitesse et ralentit comme le font les choses réelles : ease out pour ce qui arrive, ease in pour ce qui part, ease in-out pour les mouvements qui restent à l’écran.
Fais tenir chaque mouvement en [durée], et utilise la même famille de courbes partout pour que l’ensemble paraisse cohérent.
Aussi appelée Elastic Ease, Elastic Out
Oscille plusieurs fois autour de la cible avec une amplitude qui s’atténue, comme un élastique tendu qu’on relâche ; plus d’oscillations que l’Overshoot.
Usages
Pop-in ludiques, boutons élastiques
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime le mouvement dans [scène] avec un easing « Elastic » (aussi appelé elastic ease ou elastic out) : l’objet file d’un coup sec vers sa cible puis oscille d’avant en arrière autour d’elle, chaque oscillation plus petite que la précédente, comme un élastique tendu qu’on relâche.
Il doit franchir la cible plusieurs fois : un overshoot ne la dépasse qu’une seule fois, et un bounce ne la dépasse jamais.
Fais tenir le mouvement et l’oscillation en [durée], et laisse l’oscillation s’éteindre complètement avant la fin.
Un mouvement réel poussé à une ampleur ou à un timing plus extrêmes que le réalisme ; il ne se voit que comme un choix d’intensité, par comparaison avec une version réaliste.
Usages
Mouvements cartoon et ludiques
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime [scène] avec de l’exagération (« Exaggeration ») : prends le mouvement tel qu’il se produirait réellement et pousse-le plus loin, avec une prise d’élan plus ample, un étirement plus long, un arrêt plus sec.
C’est la même action avec l’intensité poussée, pas une action différente : garde la trajectoire et l’ordre des événements, et accentue l’ampleur et la vivacité de chacun d’eux.
Fais tenir le tout en [durée], et arrête-toi juste avant le point où l’objet n’est plus reconnaissable : le rendu doit être cartoon et ludique, pas cassé.
Aussi appelée Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
Les parties attachées de façon lâche continuent de bouger ou traînent derrière quand le corps principal s’arrête ou démarre, si bien que les parties ne bougent pas et ne s’arrêtent pas toutes ensemble.
Usages
Cheveux, queues, parties qui traînent derrière un objet en mouvement
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime [scène] avec « Follow Through and Overlapping Action » (aussi appelé drag ou lag) : les parties attachées de façon lâche traînent derrière quand le corps principal se met en route, puis continuent sur leur lancée, le dépassent en se balançant et se posent une fois qu’il s’est arrêté.
Les parties ne doivent pas toutes bouger et s’arrêter ensemble. Elles sont passives, entraînées par le corps, contrairement à une action secondaire, qui est un petit geste distinct joué en parallèle du geste principal.
Fais tenir le mouvement et la stabilisation en [durée], et laisse les parties plus longues ou plus légères prendre plus de retard et mettre plus de temps à s’immobiliser.
Aussi appelée Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
Les contours tremblent légèrement d’une image à l’autre, comme s’ils étaient redessinés à chaque fois, ce qui donne un rendu vivant, fait main, même quand la forme reste immobile.
Usages
Style dessiné à la main, texte tremblotant, contours façon croquis
C’est pour une vidéo de motion graphics. Applique un « Line Boil » (aussi appelé boiling lines ou wiggly lines) aux contours dans [scène] : redessine chaque trait de façon légèrement différente toutes les quelques images, pour qu’il tremble sur place alors même que la forme reste immobile.
Il doit changer par petits paliers brusques, à une cadence d’images basse, comme quand on feuillette des dessins décalqués à la main ; il ne doit ni couler de façon fluide, ce qui donne un rendu liquide, ni déplacer toute la forme, ce qui est un wiggle.
Maintiens-le pendant [durée], et garde un tremblement assez faible pour que la forme reste facile à lire.
Aussi appelée Back Ease, Back Out, Ease Out Back
L’objet dépasse légèrement sa cible puis y revient ; se distingue du Bounce en ce qu’il ne fait qu’un seul passage et se pose sans heurter de sol.
Usages
Pop-in de titres, de cartes, d’icônes
C’est pour une vidéo de motion graphics. Termine le mouvement dans [scène] par un « Overshoot » (aussi appelé back ease ou back out) : l’objet dépasse légèrement sa cible, puis revient se poser dessus.
Il ne doit dépasser la cible qu’une seule fois, sans oscillation ensuite : un bounce heurte la cible et rebondit sans la dépasser, et un elastic ease la dépasse plusieurs fois en oscillant.
Fais tenir le mouvement en [durée], et garde un dépassement léger pour qu’il se lise comme de l’énergie plutôt que comme une erreur.
Aussi appelée Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
Le mouvement est lu à l’endroit puis à l’envers, de façon répétée ; se distingue de la boucle en ce qu’il ne revient pas d’un saut au début.
Usages
Pulsations façon respiration, objets en suspension, scanners
C’est pour une vidéo de motion graphics. Répète le mouvement dans [scène] en « Ping-Pong Loop » (aussi appelé yoyo ou boomerang) : il est lu à l’endroit jusqu’à la fin, puis à l’envers jusqu’au début, et continue ainsi en va-et-vient.
Il ne doit jamais sauter : une boucle revient d’un coup à la première image et redémarre, alors que celui-ci refait son propre chemin en sens inverse.
Maintiens-le pendant [durée], avec un demi-tour en douceur à chaque extrémité pour que le changement de direction évoque une respiration plutôt qu’un choc contre un mur.
Un mouvement d’appoint, plus petit, est joué en parallèle du mouvement principal pour ajouter de la vie sans lui voler la vedette.
Usages
Icône dotée d’un petit accent pendant qu’elle apparaît en pop
C’est pour une vidéo de motion graphics. Ajoute une action secondaire (« Secondary Action ») au mouvement principal dans [scène] : un mouvement d’appoint, plus petit, joué en parallèle (un petit accent, un clignement, une pichenette) pour lui donner plus de vie.
C’est un petit geste à part entière, pas une partie lâche traînée derrière le corps (ça, c’est le follow through), et il ne doit jamais détourner l’attention de l’action principale.
Fais tenir les deux en [durée], et laisse le petit mouvement commencer et finir à l’intérieur du mouvement principal.
Aussi appelée Smear, Elongated In-between, Multiples
Une ou deux images intermédiaires déforment ou dupliquent le sujet le long de sa trajectoire pour simuler un flou de mouvement pendant un mouvement très rapide.
Usages
Coups rapides, balayages, mouvements en coup de fouet
C’est pour une vidéo de motion graphics. Utilise une « Smear Frame » (aussi appelée smear ou elongated in-between) pour le mouvement rapide dans [scène] : pendant une ou deux images seulement, au milieu du mouvement, étire le sujet le long de sa trajectoire pour qu’il comble l’écart entre les deux positions.
C’est la forme elle-même qui est redessinée (étirée, répétée en plusieurs exemplaires ou suivie de traits de vitesse) plutôt que floutée comme le ferait une caméra, et les images d’avant et d’après restent nettes et non déformées.
Fais tenir tout le mouvement en [durée] et garde-le très rapide, pour que le smear se ressente comme de la vitesse plutôt que de se remarquer comme une forme.
Aussi appelée Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
Un mouvement piloté par la physique, qui dépasse la cible et oscille autour d’elle avant de s’immobiliser ; son comportement vient de la raideur, de l’amortissement et de la masse plutôt que d’une courbe fixe.
Usages
Interfaces interactives, relâchement après un glisser, titres vidéo
C’est pour une vidéo de motion graphics. Pilote le mouvement dans [scène] avec un « Spring » (aussi appelé spring animation ou damped spring) : un ressort simulé tire l’objet vers sa cible, si bien qu’il prend de la vitesse depuis l’arrêt, dépasse la cible et oscille autour d’elle avant de s’immobiliser.
Le mouvement doit venir de la raideur, de l’amortissement et de la masse plutôt que d’une courbe fixe : baisse l’amortissement pour obtenir plus d’oscillations, ou augmente-le jusqu’à ce que l’objet se pose sans aucun dépassement.
Laisse-le s’immobiliser en [durée], et garde les mêmes réglages de ressort sur tous les éléments pour qu’ils semblent faits d’une même matière.
Aussi appelée Squash & Stretch
L’objet se comprime et s’allonge tout en conservant son volume, ce qui exprime le poids et la souplesse.
Usages
Balles qui rebondissent, pops de logo, mouvements cartoon
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime [scène] avec compression et étirement (« Squash and Stretch ») : l’objet s’aplatit quand il atterrit ou reçoit un coup, et s’allonge dans la direction de son déplacement quand il va vite.
Garde son volume constant (s’il s’élargit, il doit raccourcir, et inversement) et lie chaque changement de forme au mouvement, pour que cela se lise comme du poids et de la souplesse plutôt que comme une oscillation d’élastique jouée sur place.
Fais tenir l’action en [durée], et déforme-le beaucoup pour quelque chose de mou, à peine pour quelque chose de rigide.
Aussi appelée Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
La valeur saute par paliers distincts (ou une seule fois, pour un hold) au lieu d’évoluer de façon fluide ; un hold est un seul saut instantané, après quoi la valeur ne bouge plus.
Usages
Compteurs en sprites, révélations façon machine à écrire, séquences en plusieurs étapes
C’est pour une vidéo de motion graphics. Anime le changement dans [scène] avec des « Steps » (aussi appelés stepped ease ou hold keyframes) : la valeur saute d’une position à la suivante en quelques paliers distincts et reste immobile entre deux, sans mouvement intermédiaire fluide.
Pour un hold, fais un seul saut : l’objet reste en place, passe d’un coup à la nouvelle valeur en un instant et y reste. Ce sont quelques sauts délibérés, pas la saccade fine, image par image, de l’animating on twos.
Répartis les sauts régulièrement sur [durée].
Aussi appelée Jitter, Random Shake, wiggle expression
De petits décalages aléatoires, à une fréquence et une amplitude définies, font trembler ou dériver l’objet de façon irrégulière plutôt que le long d’une trajectoire dessinée.
Usages
Rendu caméra à l’épaule, texte qui tremblote, énergie nerveuse
C’est pour une vidéo de motion graphics. Ajoute un « Wiggle » (aussi appelé jitter ou random shake) à l’élément dans [scène] : il ne cesse de s’écarter de sa place par petits décalages aléatoires, à une cadence constante et dans une amplitude constante.
Les décalages doivent être irréguliers (un balancement régulier d’un côté à l’autre est un shake, pas un wiggle), et seul cet élément bouge, pas tout le cadre comme avec une caméra à l’épaule.
Maintiens-le pendant [durée], en faisant varier sa position, ou plutôt sa rotation ou son échelle si cela convient mieux à l’élément.