Timing & Principles

21 animationsRemplacez [scène] par votre scène et [durée] par la durée voulue, puis collez le prompt dans votre agent IA. Chaque prompt contient le nom de la technique : la prochaine fois, il vous suffira de la demander par son nom.

Animating on Twos

Aussi appelée On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames

La pose n’est mise à jour que toutes les 2 ou 3 images, ce qui donne un rythme plus saccadé, façon dessin à la main, qu’un mouvement renouvelé à chaque image (on ones).

Rendu dessiné à la main, anime, style stop motion

Anticipation

Aussi appelée Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back

Un petit mouvement dans le sens opposé avant le mouvement principal, comme une prise d’élan ; c’est le pendant, en début de mouvement, de l’Overshoot.

Sauts, apparitions en pop, pressions de bouton avant le lancement

Arcs

Aussi appelée Arc, Arc Motion, Curved Path

L’objet suit une trajectoire courbe au lieu d’une ligne droite ; à comparer avec un déplacement rectiligne de A à B.

Mouvements naturels, objets lancés, parties qui se balancent

Bounce

Aussi appelée Bounce Ease, Bounce Out

L’objet heurte la cible comme une balle qui touche le sol et rebondit par bonds de plus en plus petits jusqu’à s’immobiliser ; se distingue de l’Elastic par un arrêt net à chaque contact.

Éléments qui tombent, révélations ludiques

Cycle Loop (boucle)

Aussi appelée Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle

Le mouvement se répète depuis le début ; dans une boucle parfaite, l’état final correspond à l’état initial, si bien qu’aucun redémarrage ne se voit.

Animations d’attente, mouvements d’arrière-plan, GIF en boucle

Ease In

Aussi appelée Slow In, Ease-In, Accelerate

Démarre lentement et accélère vers la fin, si bien que l’objet sort à pleine vitesse ; l’inverse de l’Ease Out.

Objets qui quittent l’écran

Ease In-Out

Aussi appelée Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out

Départ lent, milieu rapide, arrêt lent ; se distingue de l’Ease Out en accélérant aussi en douceur au départ.

Objets qui se déplacent à l’intérieur de l’écran

Ease Out

Aussi appelée Slow Out, Ease-Out, Decelerate

Démarre vite et décélère jusqu’à un arrêt en douceur ; l’objet arrive déjà en mouvement et se pose délicatement, à l’inverse de l’Ease In.

Éléments qui entrent à l’écran

Easing

Aussi appelée Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing

Pas un rendu unique, mais l’idée que la vitesse varie au cours d’un mouvement ; à comparer avec un mouvement linéaire pour voir qu’un mouvement avec easing paraît naturel plutôt que mécanique.

Tout mouvement à l’écran

Elastic

Aussi appelée Elastic Ease, Elastic Out

Oscille plusieurs fois autour de la cible avec une amplitude qui s’atténue, comme un élastique tendu qu’on relâche ; plus d’oscillations que l’Overshoot.

Pop-in ludiques, boutons élastiques

Un mouvement réel poussé à une ampleur ou à un timing plus extrêmes que le réalisme ; il ne se voit que comme un choix d’intensité, par comparaison avec une version réaliste.

Mouvements cartoon et ludiques

Follow Through and Overlapping Action

Aussi appelée Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag

Les parties attachées de façon lâche continuent de bouger ou traînent derrière quand le corps principal s’arrête ou démarre, si bien que les parties ne bougent pas et ne s’arrêtent pas toutes ensemble.

Cheveux, queues, parties qui traînent derrière un objet en mouvement

Line Boil

Aussi appelée Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines

Les contours tremblent légèrement d’une image à l’autre, comme s’ils étaient redessinés à chaque fois, ce qui donne un rendu vivant, fait main, même quand la forme reste immobile.

Style dessiné à la main, texte tremblotant, contours façon croquis

Overshoot

Aussi appelée Back Ease, Back Out, Ease Out Back

L’objet dépasse légèrement sa cible puis y revient ; se distingue du Bounce en ce qu’il ne fait qu’un seul passage et se pose sans heurter de sol.

Pop-in de titres, de cartes, d’icônes

Ping-Pong Loop

Aussi appelée Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang

Le mouvement est lu à l’endroit puis à l’envers, de façon répétée ; se distingue de la boucle en ce qu’il ne revient pas d’un saut au début.

Pulsations façon respiration, objets en suspension, scanners

Un mouvement d’appoint, plus petit, est joué en parallèle du mouvement principal pour ajouter de la vie sans lui voler la vedette.

Icône dotée d’un petit accent pendant qu’elle apparaît en pop

Smear Frame

Aussi appelée Smear, Elongated In-between, Multiples

Une ou deux images intermédiaires déforment ou dupliquent le sujet le long de sa trajectoire pour simuler un flou de mouvement pendant un mouvement très rapide.

Coups rapides, balayages, mouvements en coup de fouet

Spring

Aussi appelée Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease

Un mouvement piloté par la physique, qui dépasse la cible et oscille autour d’elle avant de s’immobiliser ; son comportement vient de la raideur, de l’amortissement et de la masse plutôt que d’une courbe fixe.

Interfaces interactives, relâchement après un glisser, titres vidéo

Squash and Stretch (compression et étirement)

Aussi appelée Squash & Stretch

L’objet se comprime et s’allonge tout en conservant son volume, ce qui exprime le poids et la souplesse.

Balles qui rebondissent, pops de logo, mouvements cartoon

Steps

Aussi appelée Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease

La valeur saute par paliers distincts (ou une seule fois, pour un hold) au lieu d’évoluer de façon fluide ; un hold est un seul saut instantané, après quoi la valeur ne bouge plus.

Compteurs en sprites, révélations façon machine à écrire, séquences en plusieurs étapes

Wiggle

Aussi appelée Jitter, Random Shake, wiggle expression

De petits décalages aléatoires, à une fréquence et une amplitude définies, font trembler ou dériver l’objet de façon irrégulière plutôt que le long d’une trajectoire dessinée.

Rendu caméra à l’épaule, texte qui tremblote, énergie nerveuse

Remplacez [scène] par votre scène et [durée] par la durée voulue, puis collez le prompt dans votre agent IA. Chaque prompt contient le nom de la technique : la prochaine fois, il vous suffira de la demander par son nom.