También llamado On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
La pose se actualiza solo cada 2 o 3 fotogramas, lo que da un ritmo más entrecortado, de dibujo a mano, que el movimiento que cambia en cada fotograma (ones).
Se usa en
Estética de dibujo a mano, anime, estilo stop motion
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima [escena] con "Animating on Twos" (también llamado on twos o held frames): mantén cada pose durante dos fotogramas, de modo que la imagen se actualice con la mitad de frecuencia que los fotogramas del vídeo.
El movimiento debe conservar su trayectoria y su velocidad general, pero avanzar a tirones pequeños y regulares, como en la animación dibujada a mano o en stop motion; no con unos pocos saltos grandes y pausas largas, que sería un easing por pasos de tipo steps.
Sigue así durante [duración] y mantén cada pose un fotograma más (on threes) si debe resultar aún más entrecortado.
También llamado Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
Un pequeño movimiento en sentido contrario antes del movimiento principal, como tomar impulso; es el equivalente del overshoot al inicio del movimiento.
Se usa en
Saltos, pops, pulsaciones de botón antes de arrancar
Esto es para un vídeo de motion graphics. Empieza el movimiento en [escena] con anticipación ("Anticipation", también llamada wind-up o back in): el objeto primero retrocede un poco en sentido contrario y después se lanza al movimiento principal.
El retroceso pertenece al inicio, antes de que el objeto salga; es el reflejo de un overshoot, que sobrepasa el destino al final.
Encaja el impulso y el movimiento en [duración], con un retroceso pequeño y pausado para que el lanzamiento posterior se sienta rápido.También llamado Arc, Arc Motion, Curved Path
El objeto sigue una trayectoria curva en lugar de una línea recta; compárese con un movimiento recto de A a B.
Se usa en
Movimientos naturales, objetos lanzados, piezas que se balancean
Esto es para un vídeo de motion graphics. Mueve el objeto en [escena] siguiendo arcos ("Arcs", también llamados arc motion o curved path): va de una posición a la siguiente por una trayectoria curva en lugar de una línea recta.
Los puntos de inicio y de fin se quedan donde están; solo se curva el camino entre ellos, como se mueve una pelota lanzada o un brazo que se balancea, mientras que un movimiento recto de A a B resulta mecánico.
Encaja el movimiento en [duración] y haz que la curva sea un único trazo suave, sin quiebros por el camino.También llamado Bounce Ease, Bounce Out
El objeto golpea el destino como una pelota contra el suelo y rebota con saltos cada vez menores hasta quedar en reposo; se diferencia de elastic por la parada en seco en cada contacto.
Se usa en
Elementos que caen, revelaciones desenfadadas
Esto es para un vídeo de motion graphics. Termina el movimiento en [escena] con un "Bounce" (también llamado bounce ease o bounce out): el objeto golpea su destino como una pelota contra el suelo y rebota con saltos cada vez más pequeños hasta quedar en reposo.
Nunca debe atravesar el destino: cada contacto es una parada en seco que lo devuelve directamente hacia atrás, a diferencia de un elastic, que sobrepasa el destino por ambos lados.
Encaja el movimiento y sus rebotes en [duración] y haz que cada rebote sea claramente más corto que el anterior.
También llamado Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
El movimiento se repite desde el principio; en un bucle continuo el estado final coincide con el inicial, de modo que no se ve el reinicio.
Se usa en
Animaciones de reposo, movimiento de fondo, GIF en bucle
Esto es para un vídeo de motion graphics. Repite el movimiento en [escena] como un bucle ("Cycle Loop", también llamado loop o repeat): cada vez que llega al final, vuelve a empezar desde el principio.
Debe saltar de vuelta al inicio en lugar de reproducirse hacia atrás, que sería un ping-pong loop. Para un bucle continuo, haz que el último fotograma coincida con el primero para que el reinicio no se vea.
Mantenlo en bucle durante [duración]; si cada repetición debe continuar desde donde terminó la anterior en lugar de volver al inicio, conviértelo en un bucle de tipo offset.También llamado Slow In, Ease-In, Accelerate
Empieza despacio y acelera hacia el final, de modo que el objeto sale a toda velocidad; es lo contrario de ease out.
Se usa en
Objetos que salen de la pantalla
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima el movimiento en [escena] con un "Ease In" (también llamado slow in o accelerating): empieza despacio y no deja de acelerar, de modo que el objeto va a toda velocidad cuando el movimiento termina.
No suavices el final: eso es un ease out, la curva contraria, que empieza rápido y se asienta con suavidad.
Encaja el movimiento en [duración]; le va bien a un objeto que sale del encuadre, ya que nunca se le ve detenerse.
También llamado Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
Arranque lento, parte central rápida y parada lenta; se diferencia de ease out en que también acelera con suavidad al principio.
Se usa en
Objetos que se mueven dentro de la pantalla
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima el movimiento en [escena] con un "Ease In-Out" (también llamado easy ease o slow in and slow out): empieza despacio, alcanza su máxima velocidad a mitad de camino y frena hasta una parada suave.
Los dos extremos deben ser suaves, a diferencia de un ease out, que empieza a toda velocidad y solo suaviza la parada.
Encaja el movimiento en [duración] y elige una curva más marcada si la parte central debe sentirse como un salto rápido entre dos reposos.
También llamado Slow Out, Ease-Out, Decelerate
Empieza rápido y desacelera hasta una parada suave; el objeto llega ya en movimiento y se asienta con suavidad, lo contrario de ease in.
Se usa en
Elementos que entran en la pantalla
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima el movimiento en [escena] con un "Ease Out" (también llamado slow out o decelerating): empieza a toda velocidad y va frenando de forma constante hasta una parada suave.
No suavices el inicio: el objeto ya debe estar en movimiento cuando aparece, a diferencia de un ease in-out, que también gana velocidad con suavidad.
Encaja el movimiento en [duración]; le va bien a un elemento que entra en el encuadre y se asienta en su sitio.
También llamado Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
No es un aspecto concreto, sino la idea de que la velocidad cambia a lo largo de un movimiento; compárese con el movimiento lineal para ver que el movimiento con easing resulta natural en lugar de mecánico.
Se usa en
Cualquier movimiento en pantalla
Esto es para un vídeo de motion graphics. Dale a cada movimiento en [escena] "Easing" (también llamado timing curve o speed curve): deja que la velocidad cambie a lo largo de cada movimiento en lugar de mantenerse constante.
El movimiento a velocidad constante (lineal) resulta mecánico; el movimiento con easing gana velocidad y frena como lo hacen las cosas reales: ease out para lo que llega, ease in para lo que se va, ease in-out para los movimientos que se quedan en pantalla.
Haz que cada movimiento quepa en [duración] y usa la misma familia de curvas en todo momento para que la pieza resulte coherente.
También llamado Elastic Ease, Elastic Out
Oscila varias veces alrededor del destino con una amplitud cada vez menor, como una goma elástica estirada que se suelta; tiene más oscilaciones que overshoot.
Se usa en
Pop-ins desenfadados, botones gomosos
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima el movimiento en [escena] con un easing "Elastic" (también llamado elastic ease o elastic out): el objeto salta de golpe a su destino y oscila de un lado a otro a su alrededor, cada vez con menos amplitud, como una goma elástica estirada que se suelta.
Debe cruzar el destino varias veces: un overshoot lo sobrepasa solo una vez, y un bounce no lo sobrepasa nunca.
Encaja el movimiento y la oscilación en [duración] y deja que la oscilación se extinga del todo antes del final.
Un movimiento real llevado a una escala o un timing más extremos que los realistas; solo se aprecia como una elección de intensidad frente a una versión realista.
Se usa en
Movimiento caricaturesco y desenfadado
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima [escena] con exageración ("Exaggeration"): toma el movimiento tal como ocurriría en la realidad y llévalo más lejos, con un impulso mayor, un estiramiento más largo y una parada más seca.
Es la misma acción con la intensidad subida, no una distinta: conserva la trayectoria y el orden de los acontecimientos, y aumenta hasta dónde llega cada uno y con qué brusquedad.
Encájalo en [duración] y detente justo antes del punto en que el objeto deja de ser reconocible; debe resultar caricaturesco y desenfadado, no roto.También llamado Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
Las partes unidas de forma holgada siguen moviéndose o quedan rezagadas después de que el cuerpo principal se detenga o arranque, de modo que no todas las partes se mueven y se detienen a la vez.
Se usa en
Pelo, colas, partes colgantes de algo que se mueve
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima [escena] con acción complementaria y acción superpuesta ("Follow Through and Overlapping Action", también llamadas drag o lag): las partes unidas de forma holgada quedan rezagadas cuando el cuerpo principal arranca, y siguen adelante, se pasan de largo y se asientan después de que se haya detenido.
Las partes no deben moverse y detenerse todas a la vez. Son pasivas, arrastradas por el cuerpo, a diferencia de una acción secundaria, que es un pequeño gesto independiente que se reproduce junto al principal.
Encaja el movimiento y el asentamiento en [duración] y deja que las partes más largas o más ligeras se retrasen más y tarden más en quedar en reposo.También llamado Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
Los contornos tiemblan ligeramente de un fotograma a otro, como si se redibujaran cada vez, lo que da un aspecto vivo y artesanal incluso cuando la forma no se mueve.
Se usa en
Estilo de dibujo a mano, texto tembloroso, contornos abocetados
Esto es para un vídeo de motion graphics. Dales a los contornos en [escena] un "Line Boil" (también llamado boiling lines o wiggly lines): redibuja cada línea de forma ligeramente distinta cada pocos fotogramas, para que tiemble sin moverse del sitio aunque la forma en sí permanezca quieta.
Debe cambiar a pequeños pasos bruscos y a una frecuencia de fotogramas baja, como al pasar las hojas de unos dibujos calcados a mano; no debe fluir con suavidad, lo que se leería como líquido, ni desplazar toda la forma, que es un wiggle.
Mantenlo hirviendo durante [duración] y haz que el temblor sea lo bastante pequeño para que la forma siga leyéndose con facilidad.
También llamado Back Ease, Back Out, Ease Out Back
El objeto sobrepasa ligeramente su destino y después vuelve a él; se diferencia de bounce en que hace una sola pasada y se asienta sin chocar contra un suelo.
Se usa en
Pop-in de títulos, tarjetas, iconos
Esto es para un vídeo de motion graphics. Termina el movimiento en [escena] con un "Overshoot" (también llamado back ease o back out): el objeto sobrepasa ligeramente su destino y después vuelve y se asienta en él.
Debe sobrepasar el destino solo una vez, sin oscilar después; un bounce golpea el destino y rebota sin sobrepasarlo, y un elastic lo sobrepasa varias veces.
Encaja el movimiento en [duración] y haz que el exceso sea pequeño para que se lea como energía y no como un error.
También llamado Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
El movimiento se reproduce hacia delante y después hacia atrás una y otra vez; se diferencia del bucle en que no salta de vuelta al inicio.
Se usa en
Pulsos de respiración, objetos que flotan, escáneres
Esto es para un vídeo de motion graphics. Repite el movimiento en [escena] como un "Ping-Pong Loop" (también llamado yoyo o boomerang): se reproduce hacia delante hasta el final, después hacia atrás hasta el inicio, y sigue yendo y viniendo.
Nunca debe saltar: un bucle salta de golpe al primer fotograma y vuelve a empezar, mientras que este desanda su propio camino.
Mantenlo durante [duración], con un giro suave en cada extremo para que el cambio de dirección se sienta como una respiración y no como un choque contra una pared.
Un movimiento de apoyo más pequeño se reproduce junto al principal para dar vida sin robar protagonismo.
Se usa en
Un icono con un pequeño acento mientras hace pop
Esto es para un vídeo de motion graphics. Añade una acción secundaria ("Secondary Action") al movimiento principal en [escena]: un movimiento de apoyo más pequeño que se reproduce junto a él, como un pequeño acento, un parpadeo o un toque rápido, para darle más vida.
Es un pequeño gesto propio, no una parte suelta arrastrada tras el cuerpo (eso es acción complementaria), y nunca debe apartar la atención de la acción principal.
Encaja ambos en [duración] y deja que el movimiento pequeño empiece y termine dentro del principal.También llamado Smear, Elongated In-between, Multiples
Uno o dos fotogramas intermedios deforman o duplican al sujeto a lo largo de su trayectoria para simular el desenfoque de movimiento durante un movimiento muy rápido.
Se usa en
Golpes rápidos, pasadas, movimientos de latigazo
Esto es para un vídeo de motion graphics. Usa un "Smear Frame" (también llamado smear o elongated in-between) para el movimiento rápido en [escena]: solo durante uno o dos fotogramas a mitad del movimiento, estira al sujeto a lo largo de su trayectoria para que cubra el hueco entre las dos posiciones.
La forma en sí se redibuja, estirada, repetida en varias copias o seguida de líneas de movimiento, en lugar de desenfocarse como la desenfocaría una cámara, y los fotogramas anteriores y posteriores se mantienen nítidos y sin deformar.
Haz que todo el movimiento quepa en [duración] y sea muy rápido, para que el smear se sienta como velocidad en lugar de notarse como una forma.
También llamado Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
Un movimiento regido por la física que sobrepasa el destino y oscila a su alrededor antes de quedar en reposo; su comportamiento depende de la rigidez, la amortiguación y la masa, y no de una curva fija.
Se usa en
Interfaces interactivas, soltar tras arrastrar, títulos de vídeo
Esto es para un vídeo de motion graphics. Impulsa el movimiento en [escena] con un "Spring" (también llamado spring animation o damped spring): un resorte simulado tira del objeto hacia su destino, de modo que gana velocidad desde el reposo, sobrepasa el destino y oscila a su alrededor antes de quedar en reposo.
El movimiento debe nacer de la rigidez, la amortiguación y la masa, y no de una curva fija; reduce la amortiguación para tener más oscilaciones o auméntala hasta que el objeto se asiente sin ningún overshoot.
Deja que llegue al reposo en [duración] y mantén los mismos ajustes del resorte en todos los elementos para que parezcan hechos de un mismo material.
También llamado Squash & Stretch
El objeto se comprime y se alarga conservando su volumen, lo que transmite peso y flexibilidad.
Se usa en
Pelotas que rebotan, pops de logo, movimiento de dibujos animados
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima [escena] con el principio de estirar y encoger ("Squash and Stretch"): el objeto se aplasta cuando aterriza o recibe un golpe, y se alarga en la dirección de su desplazamiento mientras se mueve rápido.
Mantén constante su volumen, de modo que cuando se ensanche se acorte, y viceversa, y vincula cada cambio de forma al movimiento, para que se lea como peso y flexibilidad y no como una oscilación de goma elástica hecha sin moverse del sitio.
Encaja la acción en [duración] y defórmalo mucho si es algo blando y solo un poco si es algo rígido.También llamado Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
El valor salta en pasos discretos (o una sola vez, en un hold) en lugar de moverse con suavidad; un hold es un único salto instantáneo que después se queda en su sitio.
Se usa en
Contadores de sprites, revelaciones tipo máquina de escribir, secuencias de varios pasos
Esto es para un vídeo de motion graphics. Anima el cambio en [escena] con "Steps" (también llamado stepped ease o hold keyframes): el valor salta de una posición a la siguiente en unos pocos pasos discretos y se queda quieto entre ellos, sin movimiento intermedio suave.
Para un hold, haz que sea un único salto: el objeto se queda en su sitio, salta al nuevo valor en un instante y se queda ahí. Son unos pocos saltos deliberados, no el entrecortado fino, fotograma a fotograma, de animating on twos.
Reparte los saltos de forma uniforme a lo largo de [duración].
También llamado Jitter, Random Shake, wiggle expression
Unos pequeños desplazamientos aleatorios, con una frecuencia y una amplitud fijas, hacen que el objeto tiemble o derive de forma irregular en lugar de seguir una trayectoria diseñada.
Se usa en
Sensación de cámara en mano, temblor de texto, energía nerviosa
Esto es para un vídeo de motion graphics. Añade un "Wiggle" (también llamado jitter o random shake) al elemento en [escena]: se aparta una y otra vez de su sitio en pequeñas cantidades aleatorias, a un ritmo constante y dentro de un margen constante.
Los desplazamientos deben ser irregulares, porque un vaivén uniforme de lado a lado es un shake, no un wiggle, y solo se mueve este elemento, no todo el encuadre como con una cámara en mano.
Mantenlo durante [duración], aplicando el wiggle a su posición, o bien a su rotación o a su escala si eso le va mejor al elemento.