Timing & Principles

21 animaçõesSubstitua [cena] pela sua cena e [duração] pelo tempo que deve levar e cole o prompt no seu agente de IA. Cada prompt traz o nome da técnica, então da próxima vez basta pedir pelo nome.

Animating on Twos

Também chamada On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames

A pose só é atualizada a cada 2 ou 3 quadros, o que dá um ritmo mais picotado, de desenho à mão, do que o movimento atualizado a cada quadro (ones).

Visual desenhado à mão, anime, estilo stop motion

Anticipation (antecipação)

Também chamada Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back

Um pequeno movimento na direção oposta antes do movimento principal, como quem toma impulso; é o equivalente, no início do movimento, do Overshoot.

Saltos, pops, botões pressionados antes de disparar

Arcs (arcos)

Também chamada Arc, Arc Motion, Curved Path

O objeto segue uma trajetória curva em vez de uma linha reta; compare com um movimento reto de A a B.

Movimentos naturais, objetos arremessados, partes que balançam

Bounce

Também chamada Bounce Ease, Bounce Out

O objeto atinge o alvo como uma bola batendo no chão e quica em pulos cada vez menores até parar; difere do Elastic pela parada seca a cada contato.

Elementos que caem, revelações divertidas

Cycle Loop

Também chamada Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle

O movimento se repete desde o início; em um loop sem emendas, o estado final coincide com o inicial, de modo que não se vê nenhum reinício.

Animações de espera, movimento de fundo, GIFs em loop

Ease In

Também chamada Slow In, Ease-In, Accelerate

Começa devagar e acelera em direção ao fim, de modo que o objeto sai em velocidade máxima; é o oposto do Ease Out.

Objetos que saem da tela

Ease In-Out

Também chamada Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out

Início lento, meio rápido, parada lenta; difere do Ease Out por também acelerar suavemente no início.

Objetos que se movem dentro da tela

Ease Out

Também chamada Slow Out, Ease-Out, Decelerate

Começa rápido e desacelera até uma parada suave; o objeto chega já em movimento e se assenta com suavidade, o oposto do Ease In.

Elementos que entram na tela

Easing

Também chamada Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing

Não é um visual único, e sim a ideia de que a velocidade muda ao longo de um movimento; compare com Linear para ver como o movimento com easing parece natural em vez de mecânico.

Todo movimento na tela

Elastic

Também chamada Elastic Ease, Elastic Out

Oscila em torno do alvo várias vezes, com amplitude cada vez menor, como um elástico esticado que é solto; tem mais oscilações que o Overshoot.

Pop-ins divertidos, botões com efeito de borracha

Um movimento real levado a uma escala ou a um timing mais extremos que os do realismo; só é visível como uma escolha de intensidade em comparação com uma versão realista.

Movimento cartunesco e divertido

Follow Through and Overlapping Action (continuidade e sobreposição da ação)

Também chamada Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag

As partes presas de forma solta continuam se movendo ou ficam para trás depois que o corpo principal para ou parte, de modo que as partes não se movem nem param todas juntas.

Cabelos, caudas, partes que se arrastam atrás de quem se move

Line Boil

Também chamada Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines

Os contornos tremem de leve de um quadro para o outro, como se fossem redesenhados a cada vez, o que dá um visual vivo e artesanal mesmo quando a forma fica parada.

Estilo desenhado à mão, texto trêmulo, contornos de esboço

Overshoot

Também chamada Back Ease, Back Out, Ease Out Back

O objeto passa um pouco do alvo e depois volta a ele; difere do Bounce por fazer uma única passagem e se assentar sem bater em um chão.

Pop-in de títulos, cartões, ícones

Ping-Pong Loop

Também chamada Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang

O movimento é reproduzido para a frente e depois ao contrário, repetidamente; difere do Cycle Loop por não saltar de volta ao início.

Pulsos de respiração, objetos flutuando, scanners

Um movimento menor, de apoio, acontece junto com o principal para dar mais vida sem roubar a atenção.

Ícone com um pequeno destaque enquanto surge em pop

Smear Frame

Também chamada Smear, Elongated In-between, Multiples

Um ou dois quadros intermediários distorcem ou duplicam o assunto ao longo da trajetória para simular desfoque de movimento durante um movimento muito rápido.

Golpes rápidos, varreduras, movimentos em chicote

Spring

Também chamada Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease

Movimento guiado por física que passa do alvo e oscila em torno dele antes de parar; o comportamento vem da rigidez, do amortecimento e da massa, e não de uma curva fixa.

UI interativa, soltar após arrastar, títulos de vídeo

Squash and Stretch (comprimir e esticar)

Também chamada Squash & Stretch

O objeto se comprime e se alonga mantendo o volume, o que transmite peso e flexibilidade.

Bolas quicando, pops de logo, movimento de desenho animado

Steps

Também chamada Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease

O valor salta em passos discretos (ou uma única vez, no caso de um hold) em vez de se mover suavemente; um hold é um único salto instantâneo que depois fica parado.

Contadores em sprites, revelações no estilo máquina de escrever, sequências de várias etapas

Wiggle

Também chamada Jitter, Random Shake, wiggle expression

Pequenos deslocamentos aleatórios, com frequência e amplitude definidas, fazem o objeto tremer ou vagar de forma irregular em vez de seguir uma trajetória desenhada.

Sensação de câmera na mão, tremor em texto, energia nervosa

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