Também chamada On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
A pose só é atualizada a cada 2 ou 3 quadros, o que dá um ritmo mais picotado, de desenho à mão, do que o movimento atualizado a cada quadro (ones).
Onde usar
Visual desenhado à mão, anime, estilo stop motion
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime [cena] com "Animating on Twos" (também chamado de on twos ou held frames): segure cada pose por dois quadros, de modo que a imagem seja atualizada com metade da frequência com que o vídeo é reproduzido.
O movimento deve manter a trajetória e a velocidade geral, mas avançar em pequenos trancos regulares, como em uma animação desenhada à mão ou em stop motion — e não em poucos saltos grandes com pausas longas, o que seria um stepped ease.
Mantenha assim durante [duração] e segure cada pose por um quadro a mais (on threes) se quiser um resultado ainda mais picotado.
Também chamada Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
Um pequeno movimento na direção oposta antes do movimento principal, como quem toma impulso; é o equivalente, no início do movimento, do Overshoot.
Onde usar
Saltos, pops, botões pressionados antes de disparar
Isto é para um vídeo de motion graphics. Comece o movimento em [cena] com uma antecipação ("Anticipation", também chamada de wind-up ou back in): o objeto primeiro recua um pouco na direção oposta e depois dispara para o movimento principal.
O recuo pertence ao início, antes de o objeto partir — é o espelho de um overshoot, que passa do alvo no final.
Encaixe o recuo e o movimento em [duração], mantendo o recuo pequeno e sem pressa para que o disparo que vem depois pareça rápido.Também chamada Arc, Arc Motion, Curved Path
O objeto segue uma trajetória curva em vez de uma linha reta; compare com um movimento reto de A a B.
Onde usar
Movimentos naturais, objetos arremessados, partes que balançam
Isto é para um vídeo de motion graphics. Mova o objeto em [cena] em arcos ("Arcs", também chamados de arc motion ou curved path): ele vai de uma posição à seguinte por uma trajetória curva em vez de uma linha reta.
Os pontos inicial e final ficam onde estão — só o caminho entre eles se curva, como se move uma bola arremessada ou um braço balançando, enquanto um movimento reto de A a B parece mecânico.
Encaixe o movimento em [duração] e mantenha a curva como um único traço suave, sem quebras pelo caminho.Também chamada Bounce Ease, Bounce Out
O objeto atinge o alvo como uma bola batendo no chão e quica em pulos cada vez menores até parar; difere do Elastic pela parada seca a cada contato.
Onde usar
Elementos que caem, revelações divertidas
Isto é para um vídeo de motion graphics. Termine o movimento em [cena] com um "Bounce" (também chamado de bounce ease ou bounce out): o objeto atinge o alvo como uma bola batendo no chão e quica em pulos cada vez menores até parar.
Ele nunca deve atravessar o alvo — cada contato é uma parada seca que o manda direto de volta, ao contrário de um elastic ease, que passa do alvo para os dois lados.
Encaixe o movimento e os pulos em [duração] e faça cada pulo claramente mais curto que o anterior.
Também chamada Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
O movimento se repete desde o início; em um loop sem emendas, o estado final coincide com o inicial, de modo que não se vê nenhum reinício.
Onde usar
Animações de espera, movimento de fundo, GIFs em loop
Isto é para um vídeo de motion graphics. Repita o movimento em [cena] como um "Cycle Loop" (também chamado de loop ou repeat): cada vez que chega ao fim, ele recomeça do início.
Ele deve saltar de volta ao início em vez de ser reproduzido ao contrário, o que seria um ping-pong loop. Para um loop sem emendas, faça o último quadro coincidir com o primeiro, para que o reinício não possa ser visto.
Mantenha o loop durante [duração]; se cada repetição tiver que continuar de onde a anterior terminou em vez de voltar ao início, use um loop com offset.
Também chamada Slow In, Ease-In, Accelerate
Começa devagar e acelera em direção ao fim, de modo que o objeto sai em velocidade máxima; é o oposto do Ease Out.
Onde usar
Objetos que saem da tela
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime o movimento em [cena] com um "Ease In" (também chamado de slow in ou accelerating): ele começa devagar e continua acelerando, de modo que o objeto está em velocidade máxima quando o movimento termina.
Não suavize o final — isso é um ease out, a curva oposta, que começa rápida e se assenta com suavidade.
Encaixe o movimento em [duração]; ele combina com um objeto que sai do quadro, já que nunca é visto parando.
Também chamada Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
Início lento, meio rápido, parada lenta; difere do Ease Out por também acelerar suavemente no início.
Onde usar
Objetos que se movem dentro da tela
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime o movimento em [cena] com um "Ease In-Out" (também chamado de easy ease ou slow in and slow out): ele começa devagar, é mais rápido no meio e desacelera até uma parada suave.
As duas pontas devem ser suaves — ao contrário de um ease out, que começa em velocidade máxima e só suaviza a parada.
Encaixe o movimento em [duração] e escolha uma curva mais forte se o meio tiver que parecer um estalo rápido entre dois repousos.
Também chamada Slow Out, Ease-Out, Decelerate
Começa rápido e desacelera até uma parada suave; o objeto chega já em movimento e se assenta com suavidade, o oposto do Ease In.
Onde usar
Elementos que entram na tela
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime o movimento em [cena] com um "Ease Out" (também chamado de slow out ou decelerating): ele começa em velocidade máxima e desacelera de forma constante até uma parada suave.
Não suavize o início — o objeto já deve estar em movimento quando aparece, ao contrário de um ease in-out, que também ganha velocidade suavemente.
Encaixe o movimento em [duração]; ele combina com um elemento que entra no quadro e se assenta no lugar.
Também chamada Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
Não é um visual único, e sim a ideia de que a velocidade muda ao longo de um movimento; compare com Linear para ver como o movimento com easing parece natural em vez de mecânico.
Onde usar
Todo movimento na tela
Isto é para um vídeo de motion graphics. Dê "Easing" (também chamado de timing curve ou speed curve) a todos os movimentos em [cena]: deixe a velocidade mudar ao longo de cada movimento em vez de ficar constante.
O movimento em velocidade constante (linear) parece mecânico; o movimento com easing ganha velocidade e desacelera como as coisas reais — ease out para o que chega, ease in para o que sai, ease in-out para movimentos que ficam na tela.
Mantenha cada movimento dentro de [duração] e use a mesma família de curvas do início ao fim, para que a peça pareça coerente.
Também chamada Elastic Ease, Elastic Out
Oscila em torno do alvo várias vezes, com amplitude cada vez menor, como um elástico esticado que é solto; tem mais oscilações que o Overshoot.
Onde usar
Pop-ins divertidos, botões com efeito de borracha
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime o movimento em [cena] com um easing "Elastic" (também chamado de elastic ease ou elastic out): o objeto dispara até o alvo e oscila de um lado para o outro em torno dele, cada balanço menor que o anterior, como um elástico esticado que é solto.
Ele deve cruzar o alvo várias vezes — um overshoot passa dele uma única vez, e um bounce nunca passa dele.
Encaixe o movimento e a oscilação em [duração] e deixe a oscilação se extinguir por completo antes do fim.
Um movimento real levado a uma escala ou a um timing mais extremos que os do realismo; só é visível como uma escolha de intensidade em comparação com uma versão realista.
Onde usar
Movimento cartunesco e divertido
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime [cena] com exagero ("Exaggeration"): pegue o movimento como ele aconteceria de verdade e leve-o mais longe — um recuo maior, um esticamento mais longo, uma parada mais seca.
É a mesma ação com a intensidade aumentada, não uma ação diferente: mantenha a trajetória e a ordem dos acontecimentos e amplie até onde e com que força cada um deles vai.
Encaixe tudo em [duração] e pare um pouco antes do ponto em que o objeto deixa de ser reconhecível — deve parecer cartunesco e divertido, não quebrado.Também chamada Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
As partes presas de forma solta continuam se movendo ou ficam para trás depois que o corpo principal para ou parte, de modo que as partes não se movem nem param todas juntas.
Onde usar
Cabelos, caudas, partes que se arrastam atrás de quem se move
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime [cena] com continuidade e sobreposição da ação ("Follow Through and Overlapping Action", também chamada de drag ou lag): as partes presas de forma solta ficam para trás quando o corpo principal parte e, depois que ele para, seguem em frente, passam do ponto e se assentam.
As partes não devem se mover nem parar todas juntas. Elas são passivas — puxadas pelo corpo —, ao contrário de uma ação secundária, que é um pequeno gesto separado que acontece junto com o principal.
Encaixe o movimento e o assentamento em [duração] e deixe as partes mais longas ou mais leves se atrasarem mais e demorarem mais para parar.Também chamada Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
Os contornos tremem de leve de um quadro para o outro, como se fossem redesenhados a cada vez, o que dá um visual vivo e artesanal mesmo quando a forma fica parada.
Onde usar
Estilo desenhado à mão, texto trêmulo, contornos de esboço
Isto é para um vídeo de motion graphics. Dê aos contornos em [cena] um "Line Boil" (também chamado de boiling lines ou wiggly lines): redesenhe cada linha de um jeito um pouco diferente a cada poucos quadros, de modo que ela trema no lugar mesmo enquanto a forma em si fica parada.
Ele deve mudar em pequenos passos repentinos, em uma taxa de quadros baixa, como quando se folheiam desenhos decalcados à mão — sem fluir suavemente, o que pareceria líquido, e sem deslocar a forma inteira, o que é um wiggle.
Mantenha o boil durante [duração] e deixe o tremor pequeno o bastante para que a forma continue fácil de ler.
Também chamada Back Ease, Back Out, Ease Out Back
O objeto passa um pouco do alvo e depois volta a ele; difere do Bounce por fazer uma única passagem e se assentar sem bater em um chão.
Onde usar
Pop-in de títulos, cartões, ícones
Isto é para um vídeo de motion graphics. Termine o movimento em [cena] com um "Overshoot" (também chamado de back ease ou back out): o objeto passa um pouco do alvo, depois volta e se assenta nele.
Ele deve passar do alvo uma única vez, sem oscilação depois — um bounce atinge o alvo e quica sem passar dele, e um elastic ease passa dele várias vezes.
Encaixe o movimento em [duração] e mantenha o overshoot pequeno, para que ele seja percebido como energia, e não como um erro.
Também chamada Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
O movimento é reproduzido para a frente e depois ao contrário, repetidamente; difere do Cycle Loop por não saltar de volta ao início.
Onde usar
Pulsos de respiração, objetos flutuando, scanners
Isto é para um vídeo de motion graphics. Repita o movimento em [cena] como um "Ping-Pong Loop" (também chamado de yoyo ou boomerang): ele é reproduzido para a frente até o fim, depois ao contrário até o início, e continua indo e voltando.
Ele nunca deve saltar — um cycle loop volta de estalo ao primeiro quadro e recomeça, enquanto este refaz o próprio caminho.
Mantenha durante [duração], com uma virada suave em cada ponta, para que a mudança de direção pareça uma respiração, e não uma batida na parede.
Um movimento menor, de apoio, acontece junto com o principal para dar mais vida sem roubar a atenção.
Onde usar
Ícone com um pequeno destaque enquanto surge em pop
Isto é para um vídeo de motion graphics. Adicione uma ação secundária ("Secondary Action") ao movimento principal em [cena]: um movimento menor, de apoio, que acontece junto com ele — um pequeno destaque, uma piscada, um toque rápido — para dar mais vida.
É um pequeno gesto próprio, não uma parte solta arrastada atrás do corpo (isso é continuidade e sobreposição da ação), e nunca deve desviar a atenção da ação principal.
Encaixe os dois em [duração] e deixe o movimento pequeno começar e terminar dentro do principal.Também chamada Smear, Elongated In-between, Multiples
Um ou dois quadros intermediários distorcem ou duplicam o assunto ao longo da trajetória para simular desfoque de movimento durante um movimento muito rápido.
Onde usar
Golpes rápidos, varreduras, movimentos em chicote
Isto é para um vídeo de motion graphics. Use um "Smear Frame" (também chamado de smear ou elongated in-between) no movimento rápido em [cena]: por apenas um ou dois quadros, no meio do movimento, estique o assunto ao longo da trajetória para que ele preencha o espaço entre as duas posições.
A própria forma é redesenhada — esticada, repetida em várias cópias ou seguida por linhas de movimento —, em vez de desfocada como uma câmera a desfocaria, e os quadros anteriores e posteriores continuam nítidos e sem distorção.
Mantenha o movimento inteiro dentro de [duração] e bem rápido, para que o smear seja sentido como velocidade, e não notado como uma forma.
Também chamada Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
Movimento guiado por física que passa do alvo e oscila em torno dele antes de parar; o comportamento vem da rigidez, do amortecimento e da massa, e não de uma curva fixa.
Onde usar
UI interativa, soltar após arrastar, títulos de vídeo
Isto é para um vídeo de motion graphics. Conduza o movimento em [cena] com um "Spring" (também chamado de spring animation ou damped spring): uma mola simulada puxa o objeto até o alvo, de modo que ele ganha velocidade a partir do repouso, passa do alvo e oscila em torno dele antes de parar.
O movimento deve vir da rigidez, do amortecimento e da massa, e não de uma curva fixa — reduza o amortecimento para ter mais oscilações ou aumente-o até que o objeto se assente sem nenhum overshoot.
Deixe-o chegar ao repouso dentro de [duração] e mantenha as mesmas configurações de mola em todos os elementos, para que pareçam feitos do mesmo material.
Também chamada Squash & Stretch
O objeto se comprime e se alonga mantendo o volume, o que transmite peso e flexibilidade.
Onde usar
Bolas quicando, pops de logo, movimento de desenho animado
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime [cena] com comprimir e esticar ("Squash and Stretch"): o objeto se achata quando pousa ou é atingido e se alonga na direção do deslocamento enquanto se move rápido.
Mantenha o volume constante — quando ele fica mais largo, precisa ficar mais baixo, e vice-versa — e ligue cada mudança de forma ao movimento, para que ela seja percebida como peso e flexibilidade, e não como uma oscilação de elástico feita no lugar.
Encaixe a ação em [duração] e deforme bastante para algo macio e só um pouco para algo rígido.Também chamada Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
O valor salta em passos discretos (ou uma única vez, no caso de um hold) em vez de se mover suavemente; um hold é um único salto instantâneo que depois fica parado.
Onde usar
Contadores em sprites, revelações no estilo máquina de escrever, sequências de várias etapas
Isto é para um vídeo de motion graphics. Anime a mudança em [cena] com "Steps" (também chamado de stepped ease ou hold keyframes): o valor salta de uma posição para a seguinte em alguns passos discretos e fica parado entre eles, sem movimento intermediário suave.
Para um hold, faça um único salto — o objeto fica parado, salta para o novo valor em um instante e permanece lá. São alguns saltos deliberados, não o picotado fino, quadro a quadro, de animating on twos.
Distribua os saltos igualmente ao longo de [duração].
Também chamada Jitter, Random Shake, wiggle expression
Pequenos deslocamentos aleatórios, com frequência e amplitude definidas, fazem o objeto tremer ou vagar de forma irregular em vez de seguir uma trajetória desenhada.
Onde usar
Sensação de câmera na mão, tremor em texto, energia nervosa
Isto é para um vídeo de motion graphics. Adicione um "Wiggle" (também chamado de jitter ou random shake) ao elemento em [cena]: ele fica saindo do lugar em pequenos desvios aleatórios, em um ritmo constante e dentro de uma faixa constante.
Os deslocamentos precisam ser irregulares — um balanço uniforme de um lado para o outro é um shake, não um wiggle — e só esse elemento se move, não o quadro inteiro, como acontece com uma câmera na mão.
Mantenha durante [duração], aplicando o wiggle na posição — ou então na rotação ou na escala, se isso combinar melhor com o elemento.