다른 이름 On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
포즈가 2프레임이나 3프레임마다 한 번만 바뀌어서, 매 프레임 바뀌는 1코마 움직임보다 뚝뚝 끊기는 손그림 리듬이 납니다.
쓰는 곳
손그림 룩, 일본 애니메이션, 스톱 모션 스타일
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 애니메이션에 2코마(Animating on Twos)를 써 줘. 온 투스(on twos), 헬드 프레임(held frames)이라고도 불러. 포즈 하나를 두 프레임 동안 유지해서, 영상이 재생되는 빈도의 절반으로만 화면이 바뀌는 거야.
움직임의 경로와 전체 속도는 그대로 두고, 손그림이나 스톱 모션 애니메이션처럼 작고 고른 간격으로 툭툭 끊기며 나아가게 해 줘. 긴 멈춤을 사이에 두고 크게 몇 번 건너뛰면 안 돼. 그러면 스텝이 돼.
[길이] 동안 계속 유지하고, 더 뚝뚝 끊겨야 한다면 포즈마다 한 프레임씩 더 유지해서 3코마(on threes)로 해 줘.
다른 이름 Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
본 동작에 앞서 와인드업처럼 반대 방향으로 살짝 움직이는 것으로, 움직임의 시작 쪽에서 오버슈트와 짝을 이룹니다.
쓰는 곳
점프, 팝, 튀어 나가기 전의 버튼 눌림
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임을 예비 동작(Anticipation)으로 시작해 줘. 와인드업(wind-up), 백 인(back in)이라고도 불러. 오브젝트가 먼저 반대 방향으로 살짝 물러났다가 본 동작으로 튀어 나가는 거야.
물러나는 동작은 오브젝트가 떠나기 전, 시작 쪽에 속해. 끝에서 목표 지점을 지나치는 오버슈트를 거울처럼 뒤집은 거야.
와인드업과 본 동작을 [길이] 안에 담고, 물러나는 동작은 작고 여유 있게 해서 뒤따르는 출발이 빠르게 느껴지게 해 줘.
다른 이름 Arc, Arc Motion, Curved Path
오브젝트가 직선이 아니라 곡선 궤적을 따라 움직이며, A에서 B로 곧게 가는 움직임과 대비됩니다.
쓰는 곳
자연스러운 움직임, 던져진 물체, 흔들리는 부분
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 오브젝트를 아크(Arcs)를 따라 움직여 줘. 아크 모션(arc motion), 커브드 패스(curved path)라고도 불러. 한 위치에서 다음 위치로 직선이 아니라 곡선 궤적을 그리며 이동하는 거야.
시작점과 끝점은 그대로 두고 그 사이의 경로만 휘게 해 줘. 던진 공이나 흔들리는 팔이 그렇게 움직이는데, A에서 B로 곧게 가는 움직임은 기계적으로 보여.
움직임을 [길이] 안에 담고, 곡선은 도중에 꺾이는 데 없이 한 번에 매끄럽게 이어지게 해 줘.
다른 이름 Bounce Ease, Bounce Out
오브젝트가 바닥에 떨어진 공처럼 목표 지점에 부딪혀 점점 작게 튀다가 멈춥니다. 닿을 때마다 딱 멈춘다는 점이 엘라스틱과 다릅니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임을 바운스(Bounce)로 끝내 줘. 바운스 이즈(bounce ease), 바운스 아웃(bounce out)이라고도 불러. 오브젝트가 바닥에 떨어진 공처럼 목표 지점에 부딪히고, 점점 작게 튀다가 멈추는 거야.
목표 지점을 뚫고 지나가면 절대 안 돼. 닿을 때마다 딱 멈추고 곧바로 되튀는 거야. 목표 지점 양쪽으로 넘나드는 엘라스틱과는 이 점이 달라.
움직임과 튀는 동작을 [길이] 안에 담고, 튈 때마다 직전보다 확실히 짧아지게 해 줘.
다른 이름 Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
모션이 처음부터 다시 반복됩니다. 심리스 루프에서는 끝 상태가 시작 상태와 같아서 다시 시작하는 지점이 보이지 않습니다.
쓰는 곳
대기 애니메이션, 배경 모션, 반복 GIF
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 모션을 사이클 루프(Cycle Loop)로 반복해 줘. 루프(loop), 리피트(repeat)라고도 불러. 끝에 닿을 때마다 처음부터 다시 시작하는 거야.
거꾸로 재생하지 말고 처음으로 건너뛰게 해 줘. 거꾸로 재생하면 핑퐁 루프가 돼. 심리스 루프로 하려면 마지막 프레임을 첫 프레임과 같게 맞춰서 다시 시작하는 지점이 보이지 않게 해 줘.
[길이] 동안 계속 반복해 줘. 반복할 때마다 처음으로 돌아가지 않고 직전에 끝난 지점에서 이어 가야 한다면 오프셋 루프로 해 줘.
다른 이름 Slow In, Ease-In, Accelerate
느리게 시작해서 끝으로 갈수록 가속하므로 오브젝트가 최고 속도로 떠납니다. 이즈 아웃의 반대입니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임에 이즈 인(Ease In)을 써 줘. 슬로 인(slow in)이라고도 하고, 가속(accelerating)이라고도 불러. 느리게 시작해서 계속 빨라지므로, 움직임이 끝날 때 오브젝트는 최고 속도야.
끝을 부드럽게 하지 말아 줘. 그건 빠르게 시작해서 부드럽게 멈추는 정반대 커브인 이즈 아웃이야.
움직임을 [길이] 안에 담아 줘. 멈추는 모습이 보이지 않으니 프레임 밖으로 나가는 오브젝트에 잘 맞아.
다른 이름 Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
느리게 시작해 중간에 빨라졌다가 느리게 멈춥니다. 시작할 때도 부드럽게 가속한다는 점이 이즈 아웃과 다릅니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임에 이즈 인 아웃(Ease In-Out)을 써 줘. 이지 이즈(easy ease)라고도 하고, 슬로 인 앤 슬로 아웃(slow in and slow out)이라고도 불러. 느리게 시작해서 중간에 가장 빠르고, 느려지면서 부드럽게 멈추는 거야.
양쪽 끝을 모두 부드럽게 해 줘. 최고 속도로 시작해서 멈출 때만 부드러워지는 이즈 아웃과는 이 점이 달라.
움직임을 [길이] 안에 담고, 중간이 두 정지 상태 사이를 탁 넘어가는 빠른 스냅처럼 느껴져야 한다면 더 강한 커브를 골라 줘.
다른 이름 Slow Out, Ease-Out, Decelerate
빠르게 시작해서 감속하며 부드럽게 멈춥니다. 오브젝트가 이미 움직이는 채로 들어와 부드럽게 자리를 잡으며, 이즈 인의 반대입니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임에 이즈 아웃(Ease Out)을 써 줘. 슬로 아웃(slow out)이라고도 하고, 감속(decelerating)이라고도 불러. 최고 속도로 시작해서 꾸준히 느려지다가 부드럽게 멈추는 거야.
시작을 부드럽게 하지 말아 줘. 오브젝트는 나타날 때 이미 움직이고 있어야 해. 속도도 서서히 올리는 이즈 인 아웃과는 이 점이 달라.
움직임을 [길이] 안에 담아 줘. 프레임 안으로 들어와 자리를 잡는 요소에 잘 맞아.
다른 이름 Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
하나의 정해진 모습이 아니라 움직이는 동안 속도가 변한다는 개념입니다. 리니어와 비교하면 이징을 준 모션이 기계적이지 않고 자연스럽게 느껴지는 것을 볼 수 있습니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 모든 움직임에 이징(Easing)을 줘. 타이밍 커브(timing curve), 스피드 커브(speed curve)라고도 불러. 속도를 일정하게 두지 말고, 움직임마다 진행되는 동안 속도가 변하게 하는 거야.
등속(리니어) 모션은 기계적으로 보이고, 이징을 준 모션은 실제 사물처럼 속도가 붙었다가 줄어들어. 들어오는 것에는 이즈 아웃, 나가는 것에는 이즈 인, 화면 안에 머무는 움직임에는 이즈 인 아웃을 써 줘.
움직임 하나하나는 [길이] 안에 끝내고, 처음부터 끝까지 같은 계열의 커브를 써서 작품이 일관되게 느껴지게 해 줘.
다른 이름 Elastic Ease, Elastic Out
늘였다 놓은 고무줄처럼 목표 지점을 중심으로 진폭이 줄어들며 여러 번 진동합니다. 오버슈트보다 흔들림이 많습니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임에 엘라스틱(Elastic) 이징을 써 줘. 엘라스틱 이즈(elastic ease), 엘라스틱 아웃(elastic out)이라고도 불러. 늘였다 놓은 고무줄처럼 오브젝트가 목표 지점으로 탁 튀어 가서 그 주위를 앞뒤로 흔들리고, 흔들림은 매번 작아지는 거야.
목표 지점을 여러 번 넘나들게 해 줘. 오버슈트는 한 번만 지나치고, 바운스는 아예 지나치지 않아.
움직임과 흔들림을 [길이] 안에 담고, 끝나기 전에 흔들림이 완전히 잦아들게 해 줘.
실제 움직임의 크기나 타이밍을 현실보다 극단적으로 밀어붙인 것입니다. 사실적인 버전과 견주어야만 드러나는 강도의 선택입니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 애니메이션에 과장(Exaggeration)을 써 줘. 실제로 일어날 법한 움직임을 가져다 더 멀리 밀어붙이는 거야. 와인드업은 더 크게, 스트레치는 더 길게, 멈춤은 더 세게.
다른 동작이 아니라 같은 동작의 강도만 올린 거야. 경로와 일어나는 순서는 그대로 두고, 각각이 얼마나 멀리, 얼마나 날카롭게 가는지만 키워 줘.
[길이] 안에 담고, 오브젝트를 알아볼 수 없게 되는 지점 바로 앞에서 멈춰 줘. 망가진 느낌이 아니라 카툰풍의 장난스러운 느낌이 나야 해.
다른 이름 Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
느슨하게 붙은 부분들이 몸통이 멈추거나 출발한 뒤에도 계속 움직이거나 뒤처져 따라오므로, 모든 부분이 한꺼번에 움직이고 멈추지 않습니다.
쓰는 곳
머리카락, 꼬리, 움직이는 대상에 달려 끌려오는 부분
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 애니메이션에 팔로 스루와 오버래핑 액션(Follow Through and Overlapping Action)을 써 줘. 드래그(drag), 래그(lag)라고도 불러. 느슨하게 붙은 부분들이 몸통이 출발할 때는 뒤처져 따라오고, 몸통이 멈춘 뒤에도 계속 가다가 지나쳐 흔들린 다음 자리를 잡는 거야.
모든 부분이 한꺼번에 움직이고 멈추면 안 돼. 이 부분들은 몸통에 끌려가는 수동적인 것이야. 메인 동작 옆에서 따로 펼쳐지는 작은 동작인 세컨더리 액션과는 이 점이 달라.
움직임과 자리를 잡는 과정을 [길이] 안에 담고, 길거나 가벼운 부분일수록 더 많이 뒤처지고 멈추는 데 더 오래 걸리게 해 줘.
다른 이름 Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
윤곽선이 매번 다시 그린 것처럼 프레임마다 살짝 떨려서, 형태가 가만히 있어도 생동감 있는 손맛이 납니다.
쓰는 곳
손그림 스타일, 꿈틀거리는 텍스트, 스케치풍 윤곽선
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 윤곽선에 라인 보일(Line Boil)을 넣어 줘. 보일링 라인(boiling lines), 위글리 라인(wiggly lines)이라고도 불러. 몇 프레임마다 모든 선을 조금씩 다르게 다시 그려서, 형태 자체는 가만히 있어도 선이 제자리에서 떨리는 거야.
손으로 따라 그린 그림들을 넘겨 보는 것처럼 낮은 프레임 레이트로 작게 툭툭 바뀌게 해 줘. 매끄럽게 흐르면 액체처럼 읽히고, 형태 전체가 이리저리 움직이면 위글이 돼.
[길이] 동안 계속 떨리게 하고, 떨림은 형태가 쉽게 읽힐 만큼 작게 유지해 줘.
다른 이름 Back Ease, Back Out, Ease Out Back
오브젝트가 목표 지점을 살짝 지나쳤다가 되돌아옵니다. 한 번만 지나치고 바닥에 부딪히는 일 없이 자리를 잡는다는 점이 바운스와 다릅니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임을 오버슈트(Overshoot)로 끝내 줘. 백 이즈(back ease), 백 아웃(back out)이라고도 불러. 오브젝트가 목표 지점을 살짝 지나쳤다가 되돌아와 자리를 잡는 거야.
목표 지점을 딱 한 번만 지나치고 그 뒤로는 흔들리지 않게 해 줘. 바운스는 목표 지점에 부딪혀 지나치지 않고 되튀고, 엘라스틱은 여러 번 넘나들어.
움직임을 [길이] 안에 담고, 오버슈트는 작게 해서 실수가 아니라 에너지로 읽히게 해 줘.
다른 이름 Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
모션이 정방향으로 재생된 뒤 역방향으로 재생되기를 반복합니다. 처음으로 건너뛰지 않는다는 점이 사이클 루프와 다릅니다.
쓰는 곳
숨 쉬는 듯한 펄스, 떠 있는 오브젝트, 스캐너
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 모션을 핑퐁 루프(Ping-Pong Loop)로 반복해 줘. 요요(yoyo), 부메랑(boomerang)이라고도 불러. 끝까지 정방향으로 재생한 다음 처음까지 역방향으로 재생하고, 계속 왔다 갔다 하는 거야.
건너뛰는 일이 절대 없게 해 줘. 사이클 루프는 첫 프레임으로 툭 돌아가 다시 시작하지만, 핑퐁 루프는 자기가 온 경로를 그대로 되짚어 가.
[길이] 동안 계속 이어 가고, 양 끝에서 부드럽게 돌아서게 해서 방향 전환이 벽에 부딪히는 것이 아니라 숨 쉬는 것처럼 느껴지게 해 줘.
더 작은 보조 모션이 메인 모션과 함께 진행되어 시선을 빼앗지 않으면서 생동감을 더합니다.
쓰는 곳
팝 인하는 아이콘에 곁들이는 작은 악센트
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 메인 모션에 세컨더리 액션(Secondary Action)을 더해 줘. 메인 모션과 함께 진행되는 더 작은 보조 움직임으로, 작은 악센트나 깜빡임, 가벼운 튕김 같은 것으로 생동감을 더하는 거야.
그 자체로 독립된 작은 동작이지, 몸통 뒤에 끌려오는 느슨한 부분이 아니야(그건 팔로 스루야). 그리고 메인 액션에서 시선을 빼앗으면 절대 안 돼.
둘 다 [길이] 안에 담고, 작은 움직임은 메인 움직임 안에서 시작하고 끝나게 해 줘.
다른 이름 Smear, Elongated In-between, Multiples
아주 빠른 움직임 도중 중간 프레임 한두 장에서 피사체를 경로를 따라 왜곡하거나 복제해 모션 블러를 흉내 냅니다.
쓰는 곳
빠른 타격, 스와이프, 채찍처럼 휘두르는 움직임
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 빠른 움직임에 스미어 프레임(Smear Frame)을 써 줘. 스미어(smear), 일롱게이티드 인비트윈(elongated in-between)이라고도 불러. 움직임 한가운데의 한두 프레임 동안만 피사체를 경로를 따라 길게 늘여서 두 위치 사이의 간격을 메우는 거야.
카메라가 뭉개듯 흐리게 하지 말고 형태 자체를 다시 그려 줘. 길게 늘이거나, 여러 개로 겹쳐 반복하거나, 뒤에 모션 라인을 끌리게 하는 거야. 그 앞뒤 프레임은 선명하고 왜곡 없이 유지해 줘.
움직임 전체를 [길이] 안에 아주 빠르게 끝내서, 스미어가 형태로 눈에 띄지 않고 속도감으로 느껴지게 해 줘.
다른 이름 Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
물리 기반 모션으로, 목표 지점을 지나쳐 그 주위에서 진동하다가 멈춥니다. 움직임은 고정된 커브가 아니라 강성, 감쇠, 질량에서 나옵니다.
쓰는 곳
인터랙티브 UI, 드래그 후 놓기, 영상 타이틀
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 움직임을 스프링(Spring)으로 구동해 줘. 스프링 애니메이션(spring animation), 댐프트 스프링(damped spring)이라고도 불러. 시뮬레이션한 스프링이 오브젝트를 목표 지점으로 끌어당겨서, 정지 상태에서 속도가 붙고 목표 지점을 지나친 뒤 그 주위에서 흔들리다가 멈추는 거야.
모션이 고정된 커브가 아니라 강성, 감쇠, 질량에서 나오게 해 줘. 더 많이 흔들리게 하려면 감쇠를 낮추고, 오버슈트 없이 자리를 잡게 하려면 그렇게 될 때까지 감쇠를 높여 줘.
[길이] 안에 멈추게 하고, 모든 요소에 같은 스프링 설정을 써서 하나의 재질처럼 느껴지게 해 줘.
오브젝트가 부피를 유지한 채 눌리고 늘어나며 무게감과 유연함을 전합니다.
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 애니메이션에 스쿼시 앤 스트레치(Squash and Stretch)를 써 줘. 오브젝트가 착지하거나 맞을 때는 납작해지고, 빠르게 움직이는 동안에는 진행 방향으로 길게 늘어나는 거야.
부피를 일정하게 유지해 줘. 넓어지면 그만큼 낮아지고, 그 반대도 마찬가지야. 그리고 형태 변화를 모두 움직임에 맞물리게 해서, 제자리에서 고무줄처럼 출렁이는 것이 아니라 무게감과 유연함으로 읽히게 해 줘.
동작을 [길이] 안에 담고, 부드러운 것은 많이, 단단한 것은 살짝만 변형해 줘.
다른 이름 Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
값이 매끄럽게 움직이지 않고 불연속적인 단계로(홀드라면 한 번만) 건너뜁니다. 홀드는 한순간에 바뀐 뒤 그대로 머무는 것입니다.
쓰는 곳
스프라이트 카운터, 타자기 같은 리빌, 여러 단계로 이어지는 시퀀스
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 변화에 스텝(Steps)을 써 줘. 스텝트 이즈(stepped ease), 홀드 키프레임(hold keyframes)이라고도 불러. 값이 한 위치에서 다음 위치로 몇 번의 불연속적인 단계로 건너뛰고 그 사이에는 멈춰 있어서, 매끄러운 중간 움직임이 없는 거야.
홀드로 하려면 한 번만 건너뛰게 해 줘. 오브젝트가 가만히 있다가 한순간에 새 값으로 바뀌고 거기에 머무는 거야. 이것은 의도적인 몇 번의 건너뜀이지, 2코마처럼 프레임 단위로 잘게 끊기는 것이 아니야.
건너뛰는 지점을 [길이] 동안 고르게 배분해 줘.
다른 이름 Jitter, Random Shake, wiggle expression
정해진 빈도와 진폭으로 무작위로 조금씩 어긋나게 해서, 오브젝트가 설계된 경로를 따르지 않고 불규칙하게 떨리거나 떠다닙니다.
쓰는 곳
핸드헬드 느낌, 텍스트 지터, 불안한 에너지
모션 그래픽 영상에 쓸 거야. [장면]의 요소에 위글(Wiggle)을 넣어 줘. 지터(jitter), 랜덤 셰이크(random shake)라고도 불러. 일정한 빈도와 일정한 범위 안에서 요소가 제자리에서 무작위로 조금씩 계속 벗어나는 거야.
어긋나는 정도는 불규칙해야 해. 좌우로 고르게 흔들리면 위글이 아니라 셰이크야. 그리고 핸드헬드 카메라처럼 프레임 전체가 움직이는 것이 아니라 이 요소만 움직여.
[길이] 동안 계속 이어 가고, 위치에 위글을 줘. 요소에 더 잘 맞는다면 위치 대신 회전이나 스케일에 줘.