别称 On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
姿势每两帧或三帧才更新一次,比起每帧都更新的一拍一,节奏更顿挫,更有手绘感。
这是用于动态图形视频的。用“一拍二”(Animating on Twos)的方式为[场景]做动画,也叫 on twos 或 held frames:每个姿势停留两帧,于是画面的更新频率只有视频播放帧率的一半。
运动的路径和整体速度保持不变,只是以细小而均匀的顿挫向前推进,就像手绘动画或定格动画那样——而不是几次大幅跳变加上长时间停顿,那是“步进”缓动。
持续[时长];如果想要更顿挫的感觉,就让每个姿势再多停留一帧,即一拍三(on threes)。
别称 Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
在主要运动之前先朝相反方向做一个小动作,像蓄力一样;它是“过冲”在运动起始端的对应手法。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“预备动作”(Anticipation)开始这段运动,也叫 wind-up 或 back in:物体先朝相反方向稍稍后撤,然后才冲出去进入主要运动。
后撤发生在起始端,在物体出发之前——它是“过冲”的镜像,“过冲”是在结尾处冲过目标位置。
蓄力和运动合计控制在[时长]内,后撤要小而从容,这样随后的冲出才显得快。
别称 Arc, Arc Motion, Curved Path
物体沿弯曲的轨迹而不是直线运动;可与从 A 到 B 的直线运动对比。
这是用于动态图形视频的。让[场景]中的物体做“弧线运动”(Arcs),也叫 arc motion 或 curved path:物体从一个位置到下一个位置时,走的是弯曲的轨迹,而不是直线。
起点和终点都留在原处——只有两点之间的路径弯曲,就像抛出的球或摆动的手臂那样运动,而从 A 到 B 的直线运动会显得机械。
整个运动控制在[时长]内,曲线要一气呵成、平滑流畅,中途没有任何折角。
别称 Bounce Ease, Bounce Out
物体像球落地一样撞上目标位置,再以越来越小的跳动反弹,直到静止;与“弹性”的区别在于每次接触都是硬停。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“弹跳”(Bounce)结束这段运动,也叫 bounce ease 或 bounce out:物体像球落地一样撞上目标位置,再以越来越小的跳动反弹,直到静止。
它绝不能穿过目标位置——每次接触都是一次硬停,把它直接弹回去;这与“弹性”缓动不同,后者会在目标位置两侧来回摆过。
运动和跳动合计控制在[时长]内,每一跳都要明显比前一跳短。
别称 Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
运动从头开始重复;在无缝循环中,结束状态与起始状态一致,因此看不出重新开始的痕迹。
这是用于动态图形视频的。把[场景]中的运动做成“循环动画”(Cycle Loop)来重复,也叫 loop 或 repeat:每次到达结尾,就从开头重新开始。
它应当跳回开头,而不是倒着播放,倒着播放就成了“乒乓循环”。如果要做无缝循环,就让最后一帧与第一帧一致,这样就看不出重新开始。
循环持续[时长];如果每次重复都要从上一次结束的地方接着走,而不是回到开头,就做成偏移循环(offset loop)。
别称 Slow In, Ease-In, Accelerate
开始时慢,越到结尾越快,物体以全速离开;与“缓出”相反。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“缓入”(Ease In)来做这段运动,也叫 slow in 或加速(accelerating):运动开始时慢,然后不断加速,到运动结束时物体正处于全速。
结尾不要放缓——那是“缓出”,是相反的曲线,起步快、结尾轻柔地停稳。
整个运动控制在[时长]内;它适合离开画面的物体,因为观众看不到它停下来。
别称 Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
起步慢、中段快、停止慢;与“缓出”的区别在于起步时也是轻柔地加速。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“缓入缓出”(Ease In-Out)来做这段运动,也叫 easy ease 或 slow in and slow out:运动开始时慢,中段最快,再减速到柔和地停下。
两端都要轻柔——与“缓出”不同,“缓出”以全速开始,只在停止时放缓。
整个运动控制在[时长]内;如果想让中段像两次静止之间干脆利落的一下,就选更强的曲线。
别称 Slow Out, Ease-Out, Decelerate
开始时快,然后减速到柔和地停下;物体出现时已经在运动,并轻柔地停稳,与“缓入”相反。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“缓出”(Ease Out)来做这段运动,也叫 slow out 或减速(decelerating):运动以全速开始,然后平稳减速,直到柔和地停下。
起步不要放缓——物体出现时就应当已经在运动;这与“缓入缓出”不同,后者起步时也是轻柔地加速。
整个运动控制在[时长]内;它适合进入画面并落定到位的元素。
别称 Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
它不是某一种固定的效果,而是“速度在运动过程中发生变化”这一理念;与线性(Linear)运动对比,就能看出带缓动的运动显得自然而不机械。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的每个运动都加上“缓动”(Easing),也叫 timing curve 或速度曲线(speed curve):让速度在每个运动的过程中发生变化,而不是保持恒定。
匀速的线性(linear)运动显得机械;带缓动的运动会像真实物体那样加速和减速——进入的东西用“缓出”,离开的东西用“缓入”,留在画面内的运动用“缓入缓出”。
每个运动都控制在[时长]内,全片使用同一类曲线,让作品感觉统一。
别称 Elastic Ease, Elastic Out
在目标位置附近来回摆动数次,幅度逐渐衰减,像松开一根拉紧的橡皮筋;摆动次数比“过冲”多。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“弹性”(Elastic)缓动来做这段运动,也叫 elastic ease 或 elastic out:物体猛地冲到目标位置,然后在它附近来回摆动,一次比一次小,像松开一根拉紧的橡皮筋。
它要多次越过目标位置——“过冲”只越过一次,而“弹跳”根本不会越过。
运动和摆动合计控制在[时长]内,摆动要在结束之前完全平息。
把真实的动作在幅度或时间节奏上推到比写实更极端的程度;它只是强度上的取舍,要与写实版本对照才看得出来。
这是用于动态图形视频的。用“夸张”(Exaggeration)为[场景]做动画:以动作在现实中的样子为基础,再把它推得更远——更大的蓄力、更长的拉伸、更猛的急停。
它是把同一个动作的强度调高,而不是换成另一个动作:路径和各环节的先后顺序保持不变,只放大每个环节的幅度和猛烈程度。
整段控制在[时长]内,并在物体快要认不出来之前收住——它应该显得卡通、俏皮,而不是坏掉了。
别称 Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
主体停下或启动之后,松散连接的部分会继续运动或拖在后面,因此各部分不会同时运动、同时停止。
这是用于动态图形视频的。用“跟随与重叠动作”(Follow Through and Overlapping Action)为[场景]做动画,也叫 drag 或 lag:主体出发时,松散连接的部分拖在后面;主体停下后,它们还会继续前进、摆过头,再慢慢停稳。
各部分绝不能同时运动、同时停止。它们是被动的——由主体带着走;这与“次要动作”不同,后者是伴随主要动作进行的一个独立的小动作。
运动和停稳的过程合计控制在[时长]内,越长或越轻的部分滞后得越多,停稳所需的时间也越长。
别称 Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
轮廓线逐帧微微颤动,仿佛每次都重新画过,即使形状不动,也带有生动的手工感。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的轮廓线加上“线条抖动”(Line Boil),也叫 boiling lines 或 wiggly lines:每隔几帧就把每条线稍有不同地重画一遍,这样即使形状本身不动,线条也在原地颤动。
它应当以低帧率、细小而突然的步进方式变化,就像翻看一张张手工描摹的画稿——不要平滑流动,那看起来像液体;也不要让整个形状挪来挪去,那是“随机抖动”。
抖动持续[时长],颤动幅度要小,保证形状依然容易辨认。
别称 Back Ease, Back Out, Ease Out Back
物体稍稍冲过目标位置,然后回到目标位置;与“弹跳”的区别在于它只越过一次就停稳,并不撞击地面。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“过冲”(Overshoot)结束这段运动,也叫 back ease 或 back out:物体稍稍冲过目标位置,然后退回来,停稳在目标位置上。
它只越过目标位置一次,之后不再摆动——“弹跳”是撞上目标位置后反弹,并不越过它;而“弹性”缓动会多次摆过目标位置。
整个运动控制在[时长]内,过冲幅度要小,让它看起来是活力,而不是失误。
别称 Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
运动先正向播放、再反向播放,如此反复;与“循环动画”的区别在于不会跳回开头。
这是用于动态图形视频的。把[场景]中的运动做成“乒乓循环”(Ping-Pong Loop)来重复,也叫 yoyo 或 boomerang:先正向播放到结尾,再反向播放回开头,如此来回往复。
它绝不能出现跳变——“循环动画”会瞬间跳回第一帧重新开始,而它是沿原路返回。
持续[时长],两端的折返要柔和,让换向的感觉像呼吸,而不是撞墙。
一个较小的辅助动作伴随主要动作进行,增添生气而不抢走焦点。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的主要动作加上“次要动作”(Secondary Action):一个伴随它进行的较小的辅助动作——一个小点缀、一次眨眼、轻轻一甩——让它更有生气。
它是一个自成一体的小动作,而不是被主体拖在后面的松散部分,那属于“跟随与重叠动作”;它也绝不能把注意力从主要动作上引开。
两者合计控制在[时长]内,小动作要在主要动作进行期间开始并结束。
别称 Smear, Elongated In-between, Multiples
在极快的运动中,用一两帧中间帧把主体沿运动路径拉变形或复制多份,以模拟运动模糊。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中的快速运动上使用“涂抹帧”(Smear Frame),也叫 smear 或 elongated in-between:只在运动中段的一两帧里,把主体沿运动路径拉长,填补两个位置之间的空隙。
这是把形状本身重新画过——拉长、重复成多个,或在后面拖上速度线——而不是像摄像机拍摄那样做模糊,前后的帧则保持清晰、不变形。
整个运动控制在[时长]内,并且要非常快,让涂抹被感受为速度,而不是被看成一个形状。
别称 Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
由物理模拟驱动的运动,会先冲过目标位置并在其附近振荡,然后静止;它的表现取决于刚度、阻尼和质量,而不是一条固定的曲线。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“弹簧”(Spring)来驱动这段运动,也叫 spring animation 或 damped spring:一根模拟的弹簧把物体拉向目标位置,物体从静止开始加速,冲过目标位置,在它附近来回摆动,然后静止。
运动要由刚度、阻尼和质量决定,而不是一条固定的曲线——降低阻尼,摆动次数就更多;提高阻尼,直到物体完全不过冲就停稳。
让它在[时长]内静止下来,所有元素使用相同的弹簧参数,让它们感觉像是同一种材质。
物体在保持体积不变的前提下被压扁和拉长,传达出重量感和柔韧性。
这是用于动态图形视频的。用“挤压与拉伸”(Squash and Stretch)为[场景]做动画:物体落地或受到撞击时被压扁,高速运动时沿运动方向拉长。
体积要保持不变——变宽时必须变矮,反之亦然——并且每一次形变都要与运动挂钩,让它传达的是重量感和柔韧性,而不是在原地像橡皮筋一样晃动。
整个动作控制在[时长]内,柔软的东西形变要大,坚硬的东西只需略微形变。
别称 Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
数值以离散的台阶跳变,而不是平滑变化,做保持(hold)时只跳一次;保持就是瞬间跳变一次,然后停住不动。
适用场景
精灵图计数器、打字机式的显现效果、多步骤序列
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“步进”(Steps)来做这个变化,也叫 stepped ease 或 hold keyframes:数值分几个离散的台阶从一个位置跳到下一个位置,台阶之间保持静止,没有平滑的过渡运动。
如果要做保持(hold),就只跳一次——物体先停住不动,瞬间跳到新的数值,然后停在那里。这是为数不多、有意为之的几次跳变,而不是“一拍二”那种细碎的逐帧顿挫。
各次跳变在[时长]内均匀分布。
别称 Jitter, Random Shake, wiggle expression
以设定的频率和幅度加入随机的小偏移,让物体不规则地颤动或飘移,而不是沿着设计好的路径运动。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的元素加上“随机抖动”(Wiggle),也叫 jitter 或 random shake:元素以稳定的频率、在稳定的范围内,不断随机地小幅偏离原位。
偏移必须是不规则的——均匀的左右摆动是摇晃(shake),不是随机抖动——并且只有这个元素在动,而不是像“手持摄影”那样整个画面都在动。
持续[时长],抖动的是它的位置——如果旋转或缩放更适合这个元素,也可以改为抖动旋转或缩放。