Timing & Principles

21種類のモーション[シーン] を使いたいシーンに、[長さ] をかけたい時間に置き換えて、AIエージェントに貼り付けてください。プロンプトには技法の名前が入っているので、次からは名前だけで依頼できます。

Animating on Twos (2コマ打ち)

別名 On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames

ポーズを2〜3フレームごとにしか更新しないため、毎フレーム動かす1コマ打ちよりカクついた、手描きらしいリズムになります。

手描き風のルック、アニメ、コマ撮り風のスタイル

Anticipation (予備動作)

別名 Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back

メインの動きの前に、振りかぶるように逆方向へ小さく動きます。オーバーシュートと対になる、動き出し側の表現です。

ジャンプ、ポップ、ボタン押下など、動き出す前のタメ

Arcs (アーク)

別名 Arc, Arc Motion, Curved Path

オブジェクトが直線ではなく曲線の軌道をたどります。AからBへまっすぐ進む動きと比べると、違いがわかります。

自然な動き、投げられた物、振り子のように揺れるパーツ

Bounce (バウンス)

別名 Bounce Ease, Bounce Out

オブジェクトが床に当たるボールのように目標位置にぶつかり、だんだん小さく跳ね返って止まります。接触のたびにぴたりと止まる点がエラスティックと違います。

落下する要素、遊び心のあるリビール

Cycle Loop (サイクルループ)

別名 Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle

モーションが最初から繰り返されます。シームレスループでは終わりの状態が始まりと一致するため、やり直しのつなぎ目が見えません。

待機アニメーション、背景のモーション、ループGIF

Ease In (イーズイン)

別名 Slow In, Ease-In, Accelerate

ゆっくり始まって終わりに向かって加速するため、オブジェクトは最高速で去っていきます。イーズアウトの逆です。

画面から出ていくオブジェクト

Ease In-Out (イーズインアウト)

別名 Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out

ゆっくり始まり、中間が速く、ゆっくり止まります。動き出しでも穏やかに加速する点がイーズアウトと違います。

画面内を移動するオブジェクト

Ease Out (イーズアウト)

別名 Slow Out, Ease-Out, Decelerate

速く始まり、減速してやわらかく止まります。オブジェクトはすでに動いている状態で現れ、穏やかに収まります。イーズインの逆です。

画面に入ってくる要素

Easing (イージング)

別名 Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing

特定の見た目ではなく、動きの中で速度が変化するという考え方です。リニアと比べると、イーズをかけたモーションが機械的ではなく自然に感じられることがわかります。

画面上のあらゆる動き

Elastic (エラスティック)

別名 Elastic Ease, Elastic Out

引っ張ったゴムを放したときのように、振幅を小さくしながら目標位置の前後で何度か振動します。オーバーシュートより揺れの回数が多くなります。

遊び心のあるポップイン、ゴムのようなボタン

現実の動きを、リアルな表現よりも極端な大きさやタイミングにまで押し広げます。リアルなバージョンと比べたときの、強さの違いとしてだけ見えてきます。

カートゥーン調の、遊び心のあるモーション

ゆるくつながったパーツは、本体が止まったあとも動き続け、本体が動き出したあとは遅れてついていくため、すべてのパーツが同時に動いて同時に止まることはありません。

髪、しっぽ、動くものに引きずられるパーツ

Line Boil (ラインボイル)

別名 Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines

輪郭線が毎回描き直されたかのようにフレームごとにわずかに震え、形が止まっていても、生き生きとした手作りのルックになります。

手描き風のスタイル、ゆらゆら動くテキスト、スケッチ風の輪郭線

Overshoot (オーバーシュート)

別名 Back Ease, Back Out, Ease Out Back

オブジェクトが目標位置をわずかに行き過ぎてから戻ります。床に当たることなく、一度行き過ぎて収まる点がバウンスと違います。

タイトル、カード、アイコンのポップイン

Ping-Pong Loop (ピンポンループ)

別名 Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang

モーションが順再生と逆再生を繰り返します。最初へ飛んで戻らない点がサイクルループと違います。

呼吸のようなパルス、浮遊するオブジェクト、スキャナー

メインのモーションと並行して、それを支える小さなモーションが起こり、注目を奪うことなく生き生きとした印象を加えます。

ポップするアイコンに添える小さなアクセント

Smear Frame (スミアフレーム)

別名 Smear, Elongated In-between, Multiples

非常に速い動きの途中で、1〜2フレームの中割りだけ被写体を軌道に沿ってゆがめたり複製したりして、モーションブラーを擬似的に表現します。

素早い打撃、スワイプ、鞭のような動き

Spring (スプリング)

別名 Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease

物理シミュレーションによるモーションで、目標位置を行き過ぎ、その前後で振動してから止まります。挙動は固定のカーブではなく、剛性、減衰、質量で決まります。

インタラクティブなUI、ドラッグを離したときの動き、動画のタイトル

オブジェクトが体積を保ったままつぶれたり伸びたりして、重さと柔らかさを伝えます。

弾むボール、ロゴのポップ、カートゥーン調のモーション

Steps (ステップ)

別名 Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease

値がなめらかに変化せず、段階的に(ホールドの場合は一度だけ)飛びます。ホールドは一瞬で切り替わり、そのあとは動きません。

スプライトのカウンター、タイプライター風のリビール、複数ステップのシーケンス

Wiggle (ウィグル)

別名 Jitter, Random Shake, wiggle expression

一定の頻度と振幅でランダムに小さくずらすことで、オブジェクトが設計した軌道に沿ってではなく、不規則に震えたり漂ったりします。

手持ち撮影の雰囲気、テキストのジッター、落ち着かない緊張感

[シーン] を使いたいシーンに、[長さ] をかけたい時間に置き換えて、AIエージェントに貼り付けてください。プロンプトには技法の名前が入っているので、次からは名前だけで依頼できます。