別稱 On Twos, On Threes, On Ones, Stepped Animation, Held Frames
姿勢每 2 或 3 個影格才更新一次,節奏比每個影格都更新的一拍一 (ones) 更頓,帶有手繪感。
這是用於動態圖像影片的。請用「一拍二」(Animating on Twos) 製作[場景]的動畫,也叫 on twos 或 held frames:每個姿勢停留兩個影格,所以畫面更新的頻率只有影片影格率的一半。
動作的路徑和整體速度都要保持不變,只是改成一小頓一小頓、均勻地前進,像手繪動畫或停格動畫那樣;不能變成幾次大跳動加上長時間停頓,那是「步進」。
持續[長度];如果想要更頓的感覺,就讓每個姿勢再多停一個影格,也就是一拍三 (on threes)。
別稱 Wind-up, Pre-action, Back In, Ease In Back
在主要動作之前,先往反方向做一個小動作,就像蓄力一樣;它是「過衝」在動作起點的對應手法。
這是用於動態圖像影片的。請用「預備動作」(Anticipation) 為[場景]中的動作起頭,也叫 wind-up 或 back in:物件先往反方向稍微後縮,再衝出去進入主要動作。
這個後縮屬於起點,發生在物件出發之前;它和「過衝」正好互為鏡像,過衝是在結尾衝過目標位置。
蓄力和主要動作合計控制在[長度]內,後縮的幅度要小、不疾不徐,接下來的衝出才顯得快。
別稱 Arc, Arc Motion, Curved Path
物件沿著彎曲的軌跡移動,而不是走直線;可以和從 A 到 B 的直線移動對照。
這是用於動態圖像影片的。請讓[場景]中的物件沿著「弧線運動」(Arcs) 移動,也叫 arc motion 或 curved path:物件從一個位置到下一個位置時走彎曲的軌跡,而不是直線。
起點和終點都留在原位,只有兩點之間的路徑彎曲,就像拋出的球或擺動的手臂那樣;從 A 到 B 的直線移動則顯得機械。
整個動作控制在[長度]內,曲線要是一道平順的弧,中途沒有任何折角。
別稱 Bounce Ease, Bounce Out
物件像球撞到地板一樣撞上目標位置,再以越來越小的跳動反彈,直到靜止;和「彈性」的差別在於每次接觸都是硬生生停住。
這是用於動態圖像影片的。請用「彈跳」(Bounce) 為[場景]中的動作收尾,也叫 bounce ease 或 bounce out:物件像球撞到地板一樣撞上目標位置,再以越來越小的跳動反彈,直到靜止。
物件絕不能穿過目標位置;每次接觸都是硬生生停住,然後直接彈回去,這和「彈性」不同,彈性會在目標位置兩側來回擺過頭。
動作和後續的跳動合計控制在[長度]內,每一次跳動都要明顯比前一次小。
別稱 Loop, Seamless Loop, Repeat, loopOut cycle
動作從頭開始重複播放;無縫循環時結尾狀態和開頭一致,所以看不出重新開始的痕跡。
這是用於動態圖像影片的。請把[場景]中的動作做成「循環動畫」(Cycle Loop) 重複播放,也叫 loop 或 repeat:每次播到結尾,就從開頭重新開始。
它要直接跳回開頭,而不是倒著播回去,倒著播就成了「乒乓循環」。如果要做無縫循環,就讓最後一個影格和第一個影格一致,這樣就看不出重新開始。
持續循環[長度];如果每次重複都要從上一次結束的地方接著走,而不是回到開頭,就改用 offset loop。
別稱 Slow In, Ease-In, Accelerate
起步緩慢,越接近結尾越加速,物件以全速離開;和「緩出」相反。
這是用於動態圖像影片的。請用「緩入」(Ease In) 製作[場景]中的移動,也叫 slow in 或 accelerating:起步緩慢,然後不斷加速,動作結束時物件正處於全速。
結尾不要放緩;放緩結尾是「緩出」,它是相反的曲線,起步快、收尾輕柔。
整個動作控制在[長度]內;它適合用在離開畫面的物件上,因為觀眾不會看到它停下來。
別稱 Slow In and Slow Out, Easy Ease, Ease In and Out
起步慢、中段快、收尾慢;和「緩出」的差別在於起步時也會輕柔地加速。
這是用於動態圖像影片的。請用「緩入緩出」(Ease In-Out) 製作[場景]中的移動,也叫 easy ease 或 slow in and slow out:起步緩慢,中段最快,最後減速到輕柔地停下。
頭尾兩端都要輕柔;這和「緩出」不同,緩出一開始就是全速,只有停下時才放緩。
整個動作控制在[長度]內;如果希望中段像是兩次靜止之間俐落的一甩,就選更強烈的曲線。
別稱 Slow Out, Ease-Out, Decelerate
起步快,然後減速到輕柔地停下;物件出現時已經在移動,最後輕輕落定,和「緩入」相反。
這是用於動態圖像影片的。請用「緩出」(Ease Out) 製作[場景]中的移動,也叫 slow out 或 decelerating:一開始就是全速,然後穩定地減速,最後輕柔地停下。
起步不要放緩;物件出現時就應該已經在移動,這和「緩入緩出」不同,緩入緩出連起步也是輕柔地加速。
整個動作控制在[長度]內;它適合用在進入畫面並落定到位的元素上。
別稱 Timing Curve, Speed Curve, Linear, Constant Speed, No Easing
它不是某一種特定的樣貌,而是「速度在一個動作中會變化」這個概念;和線性 (Linear) 對照,就能看出加了緩動的動作顯得自然而不機械。
這是用於動態圖像影片的。請為[場景]中的每一個動作加上「緩動」(Easing),也叫 timing curve 或 speed curve:讓速度在每個動作的過程中有所變化,而不是始終固定。
等速的線性 (linear) 動作看起來很機械;加了緩動的動作會像真實物體一樣加速、減速。進場的東西用「緩出」,離場的東西用「緩入」,留在畫面內的移動用「緩入緩出」。
每個動作都控制在[長度]內,並從頭到尾使用同一類曲線,讓整部作品感覺一致。
別稱 Elastic Ease, Elastic Out
在目標位置附近來回振盪好幾次,幅度逐漸減弱,就像拉長後放開的橡皮筋;晃動次數比「過衝」多。
這是用於動態圖像影片的。請用「彈性」(Elastic) 緩動製作[場景]中的移動,也叫 elastic ease 或 elastic out:物件迅速彈向目標位置,然後在它附近來回晃動,一次比一次小,就像拉長後放開的橡皮筋。
它要越過目標位置好幾次;「過衝」只越過一次,「彈跳」則完全不會越過。
動作和晃動合計控制在[長度]內,晃動要在結束前完全平息。
把真實的動作在幅度或時間節奏上推得比寫實更極端;它只是強度上的取捨,要和寫實版本對照才看得出來。
這是用於動態圖像影片的。請用「誇張」(Exaggeration) 製作[場景]的動畫:以動作真實發生時的樣子為基礎,再往前推一步,蓄力更大、拉伸更長、停得更猛。
它是同一個動作把強度調高,而不是另一個動作:路徑和事件的先後順序都保持不變,只放大每個環節的幅度和力道。
整段控制在[長度]內,並在物件快要認不出來之前收手;感覺應該是卡通、俏皮,而不是壞掉。
別稱 Follow Through, Overlapping Action, Drag, Lag
本體停下或起步之後,鬆散連接的部位會繼續移動或拖在後面,所以各部位不會同時動、同時停。
這是用於動態圖像影片的。請用「跟隨與重疊動作」(Follow Through and Overlapping Action) 製作[場景]的動畫,也叫 drag 或 lag:本體起步時,鬆散連接的部位拖在後面;本體停下之後,這些部位還會繼續前進、擺過頭,然後才落定。
各部位不能同時動、同時停。它們是被動的,是被本體拖著走;這和「次要動作」不同,次要動作是伴隨主要動作進行的另一個獨立小動作。
動作和落定的過程合計控制在[長度]內,越長或越輕的部位落後得越多,也要花更久才靜止。
別稱 Boil, Boiling Lines, Wiggly Lines
輪廓線在影格與影格之間微微顫動,彷彿每次都重新畫過,即使形狀靜止不動,也有生動的手作感。
這是用於動態圖像影片的。請為[場景]中的輪廓線加上「線條抖動」(Line Boil),也叫 boiling lines 或 wiggly lines:每隔幾個影格就把每條線稍微不同地重畫一次,即使形狀本身靜止不動,線條也在原地顫動。
它要以低影格率、一小步一小步突然地變化,就像翻閱一張張手工描繪的畫稿;不能平順地流動,那會像液體,也不能讓整個形狀到處移位,那是「隨機抖動」。
持續抖動[長度],顫動的幅度要夠小,讓形狀依然容易辨認。
別稱 Back Ease, Back Out, Ease Out Back
物件稍微衝過目標位置,再回到目標位置;和「彈跳」的差別在於它只越過一次就落定,不會撞到地板。
這是用於動態圖像影片的。請用「過衝」(Overshoot) 為[場景]中的動作收尾,也叫 back ease 或 back out:物件稍微衝過目標位置,再退回來落定。
它只能越過目標位置一次,之後不再晃動;「彈跳」是撞上目標位置後反彈、不會越過,「彈性」則會來回擺過好幾次。
整個動作控制在[長度]內,過衝的幅度要小,讓它看起來是活力,而不是失誤。
別稱 Pingpong, Yoyo, Back-and-forth Loop, Boomerang
動作先正向播放,再反向播放,如此不斷重複;和「循環動畫」的差別在於不會跳回開頭。
這是用於動態圖像影片的。請把[場景]中的動作做成「乒乓循環」(Ping-Pong Loop) 重複播放,也叫 yoyo 或 boomerang:先正向播到結尾,再反向播回開頭,就這樣不斷來回。
它絕不能出現跳動;「循環動畫」會瞬間跳回第一個影格重新開始,而它是沿著自己的路徑原路折返。
持續[長度],兩端折返時都要柔和,讓轉向的感覺像呼吸,而不是撞牆。
一個較小的輔助動作伴隨主要動作進行,增添生命力,但不搶走焦點。
這是用於動態圖像影片的。請為[場景]中的主要動作加上「次要動作」(Secondary Action):一個伴隨它進行的較小輔助動作,例如一個小點綴、眨一下眼、輕輕一甩,讓它更有生命力。
它本身就是一個獨立的小動作,不是被本體拖在後面的鬆散部位,那是「跟隨與重疊動作」;而且它絕不能把注意力從主要動作上拉走。
兩者合計控制在[長度]內,小動作要在主要動作的時間範圍內開始和結束。
別稱 Smear, Elongated In-between, Multiples
在極快的動作中,用一兩個中間影格把主體沿著路徑拉扯變形或複製多份,藉此模擬動態模糊。
這是用於動態圖像影片的。請在[場景]的快速動作中使用「塗抹影格」(Smear Frame),也叫 smear 或 elongated in-between:只在動作中段的一兩個影格裡,把主體沿著路徑拉長,填補兩個位置之間的空隙。
這是把形狀本身重新畫過,可以是拉長、重複成多個,或是拖著速度線,而不是像攝影機那樣把它拍糊;前後的影格都保持清晰、不變形。
整個動作控制在[長度]內,而且要非常快,讓塗抹被感受成速度,而不是被看成一個形狀。
別稱 Spring Animation, Damped Spring, Physics-based Ease
由物理模擬驅動的動作,會衝過目標位置並在附近振盪,然後才靜止;它的表現取決於剛性、阻尼和質量,而不是固定的曲線。
這是用於動態圖像影片的。請用「彈簧」(Spring) 驅動[場景]中的移動,也叫 spring animation 或 damped spring:由模擬的彈簧把物件拉向目標位置,所以它會從靜止開始加速,衝過目標位置,在附近來回擺動,然後才靜止。
動作要由剛性、阻尼和質量決定,而不是固定的曲線;降低阻尼會多擺幾次,提高阻尼則可以讓物件完全不過衝就落定。
讓它在[長度]內靜止,每個元素都使用相同的彈簧設定,感覺才像同一種材質。
物件在體積不變的前提下被壓扁和拉長,傳達出重量感與柔軟度。
這是用於動態圖像影片的。請用「擠壓與伸展」(Squash and Stretch) 製作[場景]的動畫:物件落地或被撞擊時壓扁,快速移動時則沿著行進方向拉長。
體積要保持不變,變寬時就必須變矮,反之亦然;每一次形狀變化都要和動作連動,看起來才是重量感與柔軟度,而不是在原地像橡皮筋一樣晃動。
整個動作控制在[長度]內,柔軟的東西變形幅度大,堅硬的東西只稍微變形。
別稱 Stepped Ease, Hold Keyframe, Hold, Step Ease
數值以不連續的階梯方式跳動,而不是平順地變化,如果是 hold 就只跳一次;hold 是一瞬間跳到新數值,之後就停在那裡。
適用情境
Sprite 計數器、打字機式的顯現效果、多步驟的序列
這是用於動態圖像影片的。請用「步進」(Steps) 製作[場景]中的變化,也叫 stepped ease 或 hold keyframes:數值分成幾個不連續的階梯,從一個位置直接跳到下一個位置,中間保持靜止,沒有平順的過渡動作。
如果要做 hold,就只跳一次:物件原地不動,一瞬間跳到新數值,然後停在那裡。這裡是少數幾次刻意的跳動,而不是「一拍二」那種逐格的細碎頓挫。
把這幾次跳動平均分布在[長度]內。
別稱 Jitter, Random Shake, wiggle expression
以設定好的頻率和幅度加上隨機的小位移,讓物件不規則地顫動或飄移,而不是沿著設計好的路徑移動。
這是用於動態圖像影片的。請為[場景]中的元素加上「隨機抖動」(Wiggle),也叫 jitter 或 random shake:元素以固定的頻率、在固定的範圍內,不斷隨機地小幅偏離原位。
位移必須不規則,均勻的左右擺動只是搖晃,不是隨機抖動;而且只有這個元素在動,不像「手持攝影」那樣整個畫面都在動。
持續[長度],抖動的是它的位置;如果旋轉或縮放更適合這個元素,也可以改成抖動旋轉或縮放。