別名 Multiplane Camera, 2.5D Animation, 2.5D Parallax Photo, Parallax Shift, Depth Parallax, 2.5D Effect, Motion Parallax
3D空間の異なる奥行きに置いた平面レイヤーをカメラで捉えるため、カメラが動くとレイヤーごとに動き方が変わります。
使いどころ
After Effectsのモーショングラフィックス、解説動画
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]を2.5Dカメラ(2.5D Camera)で組んでください。マルチプレーンカメラ(multiplane camera)、2.5Dエフェクト(2.5D effect)とも呼ばれます。アートワークを平面レイヤーに切り分け、3D空間の異なる奥行きに立てて、その中で仮想カメラを動かします。
各レイヤーは平らな板のまま、カメラの移動につれてレイヤー同士がずれて動き、手前のレイヤーほど奥より速く動くようにしてください。一枚の平らな絵を横に滑らせるだけでは、奥行きはまったく出ません。
カメラワークは[長さ]かけて、ゆっくりと漂うように動かし、複数の方向へ流して空間に実在感を出してください。
別名 Jib Shot, Boom Shot, Crane Up, Crane Movement
アームに載せたカメラが弧を描いて上昇または下降し、多くの場合チルトを加えて被写体を捉え続けます。単純なペデスタルより動きが大きくなります。
使いどころ
エスタブリッシングショット、締めのショット
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをクレーンショット(Crane Shot)で動かしてください。ジブショット(jib shot)、ブームショット(boom shot)とも呼ばれ、長いアームの先に載っているかのように、カメラが大きな弧を描いて上または下へ動きます。
移動しながらカメラをチルトさせて被写体をフレーム内に捉え続け、その周りに地面と背景が広がっていくようにしてください。ペデスタルは、カメラを水平に保ったまま真上に持ち上げるだけです。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、雄大でゆったりとした印象にしてください。
別名 Snap Zoom, Whip Zoom, Fast Zoom In
数フレームで終わるズームで、なめらかな寄りではなく、突然の衝撃として伝わります。
使いどころ
コメディの決めどころ、アクションのアクセント、ショック演出
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でクラッシュズーム(Crash Zoom)を使ってください。スナップズーム(snap zoom)、ウィップズーム(whip zoom)とも呼ばれ、レンズがほぼ一瞬で被写体にズームイン、または被写体からズームアウトします。
数フレームのうちに突然の衝撃として決まり、そのままホールドするようにしてください。なめらかに少しずつ寄るのでは、普通のズームになってしまいます。
全体の長さは[長さ]です。前後はフレーミングを動かさず、一瞬の切れ味が際立つようにしてください。
別名 Push In, Pull Out, Dolly In/Out, Pull Back, Dolly Shot
カメラ本体が前後に移動するため、手前のレイヤーほど奥より速く大きくなります。ズームと違って、パースが変化します。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをドリー(Dolly)で動かしてください。プッシュイン(push in)、プルアウト(pull out)、ドリーショット(dolly shot)とも呼ばれ、カメラ全体が被写体に近づく、または遠ざかります。
手前のレイヤーほど奥より速く大きくなり、カメラの移動につれてパースが変わるようにしてください。すべてを均等に拡大縮小するズームとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
別名 Vertigo Effect, Zolly, Hitchcock Zoom, Jaws Effect, Contra-Zoom, Trombone Shot
ドリーとズームを互いに逆方向へ行うため、被写体の大きさは変わらないまま、背景だけが引き伸ばされたり圧縮されたりします。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でドリーズーム(Dolly Zoom)を使ってください。ヴァーティゴエフェクト(vertigo effect)、ゾリー(zolly)、ヒッチコックズーム(Hitchcock zoom)とも呼ばれ、カメラが被写体に近づく、または遠ざかるのと同時に、レンズは逆方向にズームします。
被写体はフレーム内でまったく同じ大きさを保ち、その後ろで背景だけが遠のいたり迫ってきたりするようにしてください。被写体の大きさが変わってしまうと、ただのドリーかズームです。
[長さ]かけて、一定の落ち着いたペースで動かし、空間のゆがみそのものに視聴者の目が向くようにしてください。
別名 Aerial Shot, Object Shot, Crane Reveal
空撮のカメラが風景の上空を前進し、多くの場合そのあと上昇して、その先に広がる景色を見せます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをフライオーバー(Fly-Over)で動かしてください。エアリアルショット(aerial shot)とも呼ばれ、カメラがシーンのはるか上空を、見下ろしながら前進します。
すべてがカメラに向かって流れてきて、上を通り過ぎるにつれてフレームの下端へ消えていき、そのあと視線が上がって、その先に広がる景色が開けるようにしてください。目の高さのドリーは対象を近づけるだけで、その上を越えていくことはありません。
[長さ]かけて、ドローンが滑るように前進する感じで、なめらかな一定の速度で動かしてください。
カメラが窓や梁の間などの隙間を通り抜け、その先にある被写体を見せます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをフライスルー(Fly-Through)で動かしてください。フライスルーリビール(fly-through reveal)とも呼ばれ、カメラが窓や戸口、梁の隙間といった狭い開口部を前進して通り抜けます。
開口部が視界いっぱいに広がってその先をほとんど隠し、カメラが抜ける瞬間にフレームの端を勢いよく流れ去って、向こう側の被写体がすっかり見えるようにしてください。単純なドリーは、最初から見えているものに近づくだけです。
[長さ]かけて、途切れのないひと続きの前進として動かし、被写体が現れたら穏やかに落ち着かせてください。
別名 Shaky Cam, Shoulder Mount, Handheld Shot, Camera Shake, Shaky Cam Effect
オペレーターがカメラを手で持つため、フレームが小さく不規則に流れたり揺れたりします。シェイキーカムはそれを誇張したものです。
使いどころ
ドキュメンタリーのリアルさ、混沌、臨場感
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]のカメラを手持ち撮影(Handheld)の感じにしてください。ハンドヘルドショット(handheld shot)、シェイキーカム(shaky cam)とも呼ばれ、オペレーターが手で持っているので、フレームが完全に静止することはありません。
フレーム全体が小さく不規則に流れたり震えたりし、水平線もわずかにぐらつくようにしてください。規則的な往復運動にはしないでください。同じ経路でもステディカムショットなら、まったく揺れずに滑るように進みます。
[長さ]のあいだ続けてください。ドキュメンタリーのようなリアルさを出すなら控えめに、混沌とした感じにするならシェイキーカムまで誇張してください。
上昇または下降を伴うオービットで、被写体の周りにらせんを描きます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをヘリックスショット(Helix Shot)で動かしてください。ヘリックス(helix)とも呼ばれ、カメラが被写体の周りを回りながら同時に上昇または下降し、被写体を軸にらせんを描きます。
被写体はフレームの中央を保ち、その後ろで背景が横に流れ、高さの変化につれて地面が広がったり迫ってきたりするようにしてください。単純なオービットは高さが変わりません。
[長さ]かけて、途切れのないひと続きのらせんとして動かし、回転と上昇を一定のペースで進めてください。
別名 Arc, Arc Shot, Arc Movement
カメラが中央の被写体を回り込むように曲線上を移動し、その後ろで背景が回転します。
使いどころ
被写体の見せ場づくり、ダイナミックさの演出
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをオービット(Orbit)で動かしてください。アークショット(arc shot)とも呼ばれ、カメラが被写体に向いたまま、その周りを回ります。
被写体はフレームの中央を保ち、その後ろで背景が一方向へ流れ、手前にあるものは逆方向へ流れるようにしてください。トラックやトラッキングショットでは、どのレイヤーも同じ方向へ流れます。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
カメラが固定位置で左右に首を振るため、フレーム内のすべてが視差なく同じ速さで流れます。トラックと違って、カメラ本体は移動しません。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをパン(Pan)で動かしてください。パニング(panning)とも呼ばれ、カメラがその場で左右に向きを変えます。
フレーム内のすべてが同じ速さで一緒に横へ流れ、手前と奥のレイヤーの間に奥行きによるずれが出ないようにしてください。トラックとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
別名 Pedestal Rise, Boom Up/Down
カメラ本体が水平を保ったまま上下に移動するため、手前のものほど奥のものより大きく動きます。そこがチルトとの違いです。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをペデスタル(Pedestal)で動かしてください。ペデスタルライズ(pedestal rise)、ブームアップ/ダウン(boom up/down)とも呼ばれ、カメラ全体が水平を保ったまま上昇または下降します。
手前のレイヤーほど奥より速く縦に流れ、シーンに奥行きが出るようにしてください。チルトとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
カメラが近くの被写体から後ろへ引きながら上昇し、視界を広げて周囲を見せます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをプルバックリビール(Pull-Back Reveal)で動かしてください。ドローニー(dronie)、プルアウェイ(pull-away)とも呼ばれ、カメラが被写体のすぐ近くから始まり、後ろへ引きながら上昇して離れていきます。
被写体はフレームの中央で小さくなっていき、周囲がどんどん見えてきて、最後には舞台全体が映るようにしてください。普通のドリーアウトは、目の高さで少し後ろへ下がるだけです。
[長さ]かけて、穏やかに動き出してから着実に視界を広げ、その場所のスケールが見せ場になるようにしてください。
別名 Pull Focus, Focus Pull, Rack Focusing
一つのテイクの中で、カメラもフレーミングも変えずに、ピントの合う位置が、ある被写体から別の被写体へ移ります。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でピン送り(Rack Focus)を使ってください。プルフォーカス(pull focus)、フォーカスプル(focus pull)とも呼ばれ、同じショットの中で、ピントが、ある被写体から奥行きの異なる別の被写体へ移ります。
何も動かさず、フレーミングも変えないでください。くっきり見えていた被写体がぼけ、ぼけていた被写体がシャープになります。ズームやカメラワークとの違いはそこにあります。
全体の長さは[長さ]です。最初の被写体でホールドし、ピントをなめらかに送ってから、二つ目の被写体でホールドしてください。
別名 Dutch Roll, Z-axis Roll
カメラがレンズの光軸を中心に回転するため、フレーム内で水平線が回ります。途中で止めて保つと、静止したダッチアングルになります。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをロール(Roll)で動かしてください。ダッチロール(Dutch roll)、Z軸ロール(Z-axis roll)とも呼ばれ、ハンドルを回すように、カメラがレンズの光軸を中心に回転します。
フレーム全体が中心を軸に回って水平線が傾き、カメラは移動もせず、ほかの方向も向かないようにしてください。途中で止めるとダッチアングルになります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
カメラを演者の体に固定するため、演者はフレーム内で動かず、背景だけがその周りで動きます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でスノーリカム(Snorricam)を使ってください。ボディカメラ(body camera)、ボディカム(body cam)とも呼ばれ、カメラを演者の体に取り付けて、演者自身に向けます。
被写体はフレーム内のまったく同じ位置に固定され、一歩ごと、向きを変えるごとに、背景全体がその周りで揺れ、傾き、振れるようにしてください。トラッキングショットでは、背景は均一に流れていくだけです。
[長さ]のあいだ続け、被写体の動きに合わせて周囲をぐらりと揺らして、めまいのするような主観的な感覚にしてください。
別名 Gimbal Shot, Glide Cam
オペレーターがスタビライザーで安定させたカメラを持って動くカメラワークで、手持ち撮影のような揺れがなく、空間の中を滑るように漂います。
使いどころ
歩きながらの長回し、なめらかなフォローショット
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをステディカムショット(Steadicam Shot)で動かしてください。ジンバルショット(gimbal shot)、グライドカム(glide cam)とも呼ばれ、オペレーターがスタビライザーに載せたカメラを持って空間の中を進みます。
まったく揺れずに滑るように漂い、ものを回り込むように自由にカーブしながら進むようにしてください。同じ経路でも手持ち撮影なら震えますし、ドリーならまっすぐなレールから外れません。
[長さ]かけて、途切れのない、長くなめらかなひと続きの動きにしてください。
カメラが固定位置で上下に首を振ります。ペデスタルと違って、カメラ本体は上下に移動しません。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをチルト(Tilt)で動かしてください。チルティング(tilting)、ピッチ(pitch)とも呼ばれ、カメラがその場で上下に向きを変えます。
フレーム内のすべてが同じ速さで一緒に縦へ流れ、手前と奥のレイヤーの間に奥行きによるずれが出ないようにしてください。ペデスタルとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
別名 Follow Shot, Lead Shot, Side Follow, Travelling Shot
カメラが動く被写体の後ろ、前、または横について移動し、一定の距離を保ったまま、背景が流れていきます。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをトラッキングショット(Tracking Shot)で動かしてください。フォローショット(follow shot)、トラベリングショット(travelling shot)とも呼ばれ、カメラが動く被写体と一緒に移動します。
被写体はフレーム内での位置と大きさを保ち、周囲が流れていき、手前のレイヤーほど奥より速く流れるようにしてください。トラックでは、被写体もほかのすべてと一緒にフレームを横切っていきます。
[長さ]かけて、被写体に合わせた一定のペースで動かし、被写体との距離を変えないでください。
別名 Track, Crab, Crab Shot, Trucking Shot
カメラ本体が横に移動するため、手前のものほど奥のものより大きく動きます。そこがパンとの違いです。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをトラック(Truck)で動かしてください。track、クラブショット(crab shot)とも呼ばれ、カメラ全体が横に移動します。
手前のレイヤーほど奥より速く横に流れ、シーンに奥行きが出るようにしてください。パンとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。
別名 Swish Pan, Flick Pan, Whip Transition, Whip Tilt, Swish Tilt, Whip Pan Transition, Whip
モーションブラーで映像が流れるほど速いパンです。縦方向に行うものはウィップチルトと呼ばれます。
使いどころ
シーンのトランジション、勢いのある場面転換
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でカメラをウィップパン(Whip Pan)で動かしてください。スウィッシュパン(swish pan)、フリックパン(flick pan)とも呼ばれ、映像が流れてしまうほどの速さで、カメラが横へ一気に振られます。
フレームが動きの方向に沿ってモーションブラーで流れ、振り切った先でシャープに止まるようにしてください。普通のパンは、最初から最後まで何が映っているか読み取れます。縦方向に行えばウィップチルトです。
全体の長さは[長さ]です。前後は静止させて、ひと振りの素早い動きとして見えるようにしてください。
レンズの焦点距離が変わるため、すべてのレイヤーが視差なく同じ比率で拡大縮小します。ドリーと違って、カメラは移動しません。
モーショングラフィックス動画で使います。[シーン]でズーム(Zoom)を使ってください。ズームイン(zoom in)、ズームアウト(zoom out)とも呼ばれ、カメラは同じ位置にとどまったまま、レンズの焦点距離が変わります。
フレーム内のすべてが同じ比率で一緒に大きく、または小さくなり、手前と奥のレイヤーの間に奥行きによるずれが出ないようにしてください。ドリーとの違いはそこにあります。
[長さ]かけて動かし、動き出しと止まり際にイーズをかけて、唐突に始まったり止まったりしないようにしてください。