别称 Audio Visualizer, Music Visualizer, Audio Spectrum, Waveform Animation
条形、线条或图形随音轨的响度和频率同步运动。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中加入“音频可视化”(Audio-Reactive Visualizer),也叫 audio visualizer、music visualizer、音频频谱(audio spectrum)或 waveform animation:随音轨同步运动的条形、线条或图形。
运动要由音频本身驱动——声音越响,图形被推得越远,不同的频率带动不同的部分——这样每一拍都表现为看得见的一跳,安静的段落则平息下来;只按固定节奏跳动的均衡器并没有对任何东西作出反应。
持续[时长],每次重音时迅速升起,之后较慢地回落。
别称 Bloom Effect, Glow Effect
亮部向四周晕出一圈柔和的辉光,辉光还可以脉动,让物体、文字或图形看起来像在发光。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的亮部加上“泛光发光”(Bloom),也叫 glow effect:让它们的光溢出边缘,形成一圈柔和的辉光,看起来像在自己发光。
辉光属于发亮的物体,并跟着它一起移动,平滑地向外淡出,没有硬边——这与“漏光”不同,后者是从画面边缘漫进来的;也与“镜头光晕”不同,后者会加上光环和光条。
保持[时长],让辉光轻柔地呼吸,像缓慢的脉搏一样胀起再缓缓回落。
别称 Time Slice, Frozen Moment, Flow Motion, Dead Time
时间看起来几乎停止,视点却绕着凝固的动作扫过;与“定格”不同,摄像机仍在继续运动。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中使用“子弹时间”(Bullet Time),也叫 time slice 或 frozen moment:在动作的最高点,时间几乎停止,摄像机却绕着主体扫过。
主体要几乎一动不动地悬在那里,近处和远处的图层则随视点移动而相互错动——如果摄像机也停下来,那就只是“定格”。
整段持续[时长]:停顿要来得突然,随后的扫动保持平滑而稳定。
一张静态照片,其中只有一个元素在无缝循环地运动,画面的其余部分保持凝固。
适用场景
时尚和网页首屏大图、社交媒体帖子、产品视觉
这是用于动态图形视频的。把[场景]做成“微动照片”(Cinemagraph),也叫 video snapshot:一张只有一个元素在持续运动的静态照片。
其余一切都要完全凝固,让那一个元素无缝循环地重复,重新开始的地方看不出跳变——如果什么都不动,那就只是“定格”。
循环持续[时长],选一个幅度小、天然会重复的运动,好让它周围的静止更突出。
利用视频压缩的特性,去掉 I 帧,让下一个片段的运动拖动并融化前一个片段的像素,产生被涂抹、渗色的色块。
适用场景
音乐视频、时尚和实验性剪辑、强烈的场景切换
这是用于动态图形视频的。在[场景]中两个镜头之间的剪辑点上使用“数据融帧”(Datamosh),也叫 datamoshing:不要干净地切换,而是让旧画面继续留着,被新镜头的运动推着走,就像压缩视频丢了关键帧一样。
残留的图像要沿着物体运动的方向成块地涂抹、渗色,一块一块地融化掉,直到新镜头完全显现——它是剪辑点上的一次缓慢融化,与“故障效果”不同,后者只撕裂一瞬间就弹回原样。
融化过程持续[时长],之后新镜头保持干净。
别称 Heat Haze, Heat Shimmer, Turbulent Displacement
像素被一张不断移动的噪波贴图推来推去,画面因此晃动,仿佛隔着热空气或水看到的一样。
适用场景
高温和火焰场景、魔法或水下效果、故障风的扭曲
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“置换扭曲”(Displacement Distortion),也叫 heat haze、heat shimmer 或湍流置换(turbulent displacement):用一张不断飘移的噪波贴图推动画面的像素,让画面像隔着热空气看到的那样晃动。
一切都留在原位,只是在原地柔和地弯曲、晃动;镜头并不更换,这正是它与“波纹叠化”的区别。
晃动持续[时长],噪波缓慢上升,让晃动既不重复也不停滞。
别称 Ghosting, Trails, Motion Trails
把较早的帧的副本混合叠加在当前帧的下层,让运动的主体拖出一串逐渐淡去的自身影像;与“运动模糊”的区别在于各个副本彼此分明,而不是连续地拖成一片。
适用场景
舞蹈和动作剪辑、光轨效果、迷幻或幽灵般的视觉效果
这是用于动态图形视频的。给[场景]中运动的主体加上“残影”(Echo),也叫 ghosting、trails 或 motion trails:它较早的帧的副本滞留在身后,并逐渐淡去。
每个副本都要是一个独立、可辨认的虚影,沿路径一个个向后排开,越早的越淡——如果是连续的拖影,那就成了“运动模糊”。
整段持续[时长],主体停下后,让拖尾追上来并消失。
素材以比实时更快的恒定速度播放,动作显得匆忙或滑稽;与“延时摄影”不同,它只是加速播放的连续素材,而不是间隔很长时间才采样一帧。
这是用于动态图形视频的。用“快动作”(Fast Motion)播放[场景],也叫降格拍摄(undercranking)。
让连续的素材以比实时更快的同一恒定速度播放,动作显得匆忙、略带滑稽,但依然流畅——而“延时摄影”是在帧与帧之间跳过很长的间隔。
把整个动作控制在[时长]内,中途不改变速度。
别称 Stop-Frame, Hold Frame
运动中的素材突然停在某一帧上,像照片一样保持不动;与“子弹时间”的区别在于没有任何东西继续运动。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中用“定格”(Freeze Frame)停住动作,也叫 stop-frame 或 hold frame:运动中的素材停在某一帧上,像照片一样保持不动。
停留期间任何东西都不能动,主体和摄像机都不动——如果视点还在绕着凝固的瞬间移动,那就是“子弹时间”。
整段持续[时长];在动作进行到一半时突然切入定格,并停留足够长的时间让人看清。
别称 Digital Glitch, Glitch Art, Glitch Transition
画面像数字或模拟信号出错一样短暂地破碎,带有扭曲、像素化和突然的位移;它是一个宽泛的统称,包含“RGB分离”和“数据融帧”。
适用场景
科技和音乐类片头、赛博朋克风格、标题冲击效果
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“故障效果”(Glitch Effect),也叫 digital glitch、glitch art 或 glitch transition:画面有一瞬间像信号出错一样破碎,然后弹回原样,仿佛什么都没发生过。
把画面撕成横向跳动的水平条带,在撕裂的部分做颜色分离,丢进几块零散的色块,并让整个画面猛地一震——逐帧突变,绝不平滑。它是一阵一阵短促地出现的;如果是持续不断的磨损质感,那就是“VHS风格”了。
在[时长]内每一阵都要短促,并且避免让整个画面忽明忽暗地闪烁。
一种摄像机在帧与帧之间还会移动很长距离的“延时摄影”,观众因此在空间中快速滑行;架在三脚架上的“延时摄影”则停在原地。
这是用于动态图形视频的。把[场景]呈现为“移动延时”(Hyperlapse):一种摄像机本身在帧与帧之间移动很长距离的“延时摄影”。
观众要朝着一个固定的点在空间中快速滑行,周围环境以细小的步进不断流过,光线随时间飞逝而变化——架在三脚架上的“延时摄影”会停在一个地方不动。
在[时长]内走完整条路线,目标点要锁定在画面中的同一位置,让这段行进显得平稳。
把图像的一个切片镜像并旋转,组成对称的放射状图案,图案随源画面的运动而旋转、变形。
这是用于动态图形视频的。给[场景]应用“万花筒”(Kaleidoscope),也叫 kaleidoscope effect:把画面的一个楔形切片镜像,并围绕画面中心重复排列。
结果应当是一个对称的放射状图案,每个楔形都是相邻楔形的镜像,并且图案要随底下源素材的运动而转动、变形——画面一遍遍向自身内部缩小的是“视频反馈”,不是这个效果。
持续[时长],让图案缓慢旋转,始终不要静止。
明亮的光源经过镜头时,散射光形成的星芒、光环和光条随之出现并滑动;这是用数字方式加在图形和素材上的。
适用场景
科幻和阳光照射的镜头、标题显现、电影感的高光
这是用于动态图形视频的。在[场景]中加入“镜头光晕”(Lens Flare):明亮的光源横穿画面时,表现出光在镜头内部的散射——光源本身带有星芒和一道长长的光条,从光源穿过画面中心的连线上,还串着一连串光环和柔和的光斑。
这一串光要随光源移动而滑动,远端的鬼影朝相反方向移动——这种会滑动、有形状的光正是它与“漏光”的区别,“漏光”只是从边缘漫进来的一片没有形状的光。
光源穿过画面的过程持续[时长],光晕随光源进入画面而淡入,随它离开画面而淡出。
橙色、红色或洋红色的柔和暖光从画面边缘晕染进来,飘移或闪烁,模仿杂散光照到胶片上的效果;与“镜头光晕”不同,它没有光环和星芒。
适用场景
复古和黄金时刻风格、叠加层以及镜头之间的转场
这是用于动态图形视频的。在[场景]上叠加“漏光”(Light Leak),也叫 film burn:一片橙色、红色或洋红色的柔和暖光从画面边缘晕染进来,就像杂散光照到了胶片上。
它要没有形状、模糊不清,附着在画框上,而不是画面里的任何东西上,并且没有光环、光条和星芒——那些属于“镜头光晕”。底下的素材继续播放。
在[时长]内,让它从一侧边缘漫进来,稍稍飘移,然后再次淡去。
一个图像或形状平滑地扭曲成另一个,同时做交叉叠化。
适用场景
变身效果、90 年代风格的音乐视频、Logo 和形状的变换
这是用于动态图形视频的。在[场景]中使用“变形”(Morphing),也叫 image morph 或 morph:一个主体平滑地扭曲成另一个主体,同时两个画面交叉叠化。
轮廓要从第一个形状连续地弯曲成第二个形状,表面也同时在两者之间混合,看起来是同一个东西在变化——普通叠化只是让一个画面淡入盖过另一个,并不改变任何形状。
整个变化持续[时长],变形前后都要在各自的主体上停留,让观众看清它变成了什么。
快速运动的物体沿运动路径被拖出模糊,仿佛用更长的曝光拍摄,使快速运动显得流畅;与“残影”不同,它是连续的拖影,而不是一个个分开的副本。
适用场景
快速摇镜头、甩镜转场、快速运动的动态图形和文字
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的快速运动加上“运动模糊”(Motion Blur),也叫 motion smear:凡是快速运动的东西,都要沿自身的运动路径拖出拖影,仿佛它移动时快门一直开着。
只模糊正在运动的东西,方向与运动方向一致,形成一道随速度增加而变长的连续拖影——不是一个个分开的拖尾副本,那是“残影”;也不是整个画面都模糊,那是“甩镜头”。静止不动的东西保持清晰。
保持[时长];想要长而柔和的拖影就用大快门角度,想要短而利落的拖影就用小快门角度。
一个小的嵌入式视频窗口叠在主画面上播放,可以移动或调整大小。
这是用于动态图形视频的。在[场景]中加入“画中画”(Picture-in-Picture),也叫 PiP 或 TV in TV:一个小的嵌入式窗口叠在主画面上播放第二段视频。
两个画面要同时持续播放,主画面在窗口后面依然铺满全屏——如果是把画面分成并排的分格,那就是“分屏”。
在[时长]内,让窗口从一个角落入场,然后移动或调整它的大小,使它避开主画面中的重要内容。
图像被分解成明显可见的大方块;给方块大小做动画,就能让画面消解成粗像素,或从粗像素中恢复清晰。单纯静态的像素化则是打码用的马赛克效果。
适用场景
复古游戏风格、打码遮挡、数字风格的显现效果
这是用于动态图形视频的。把[场景]做“像素化”(Pixelate)处理,也叫马赛克(mosaic)或 pixelation:把画面分解成由大块纯色方块组成的网格,每个方块都填上它所覆盖内容的单一颜色。
给方块大小做动画,并且分成明显的几级——让清晰的画面消解成粗方块,保持在那里,同时底下的素材继续播放,然后再恢复清晰。如果一直保持同一个方块大小不变,那就只是打码用的马赛克。
整个效果持续[时长],方块要对齐到一个固定的网格上,不要游移。
别称 Reverse, Reverse Action, Reverse Motion Photography
素材倒着播放,破碎的东西重新拼合,动作原路撤回。
这是用于动态图形视频的。用“倒放”(Reverse Motion)播放[场景],也叫 reverse 或 reverse action:素材倒着播放。
每个动作都要沿着它原来走过的路径原样撤回——落下的重新升起,散开的重新聚拢——速度与原本发生时相同。
整段控制在[时长]内,不要另外添加缓动,让它看起来是时间在倒流,而不是一个新的运动。
别称 Chromatic Aberration, Color Fringing, Channel Split
把红、绿、蓝通道错开,使边缘出现彩色镶边,常在重音处脉动或突然错开;它借自镜头的一种缺陷,被当作一种风格来使用。
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“RGB分离”(RGB Split),也叫色差(chromatic aberration)、color fringing 或 channel split:把各颜色通道横向错开,让每条边缘的两侧都出现彩色镶边。
效果仅此而已——画面本身保持完整,留在原位。没有任何东西撕裂、跳动或碎成色块,否则就成了完整的“故障效果”。
在[时长]内,每到重音就让各通道猛地错开,再慢慢飘回原位,最后完全对齐。
一个圆环或穹顶状的波从撞击点向外飞速扩散,经过之处常常使后面的画面发生扭曲。
这是用于动态图形视频的。给[场景]中的撞击加上“冲击波”(Shockwave),也叫 shock wave:一个圆环从撞击点向外飞速扩散。
它经过时要把后面的画面弯曲、推开,然后变细并淡出——只是装饰某个元素、对画面毫无影响的圆环是“圆环迸发”。
在撞击发生的那一帧准确触发,让它在[时长]内扫过整个画面,起初很快,随着扩散逐渐减慢。
画面透过一条移动的狭缝曝光,光或影像被拉伸成长长的流动条纹,形成迷幻的彩色隧道。
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“狭缝扫描”(Slit-Scan)的效果,也叫 star gate effect:画面透过一条横穿画面移动的狭缝曝光,因此图像的每一条都来自不同的时刻。
凡是运动的东西都要拉伸成长长的流动条纹,并顺着它的路径弯曲,静止的东西则保持清晰——一个个分开的虚影副本是“残影”,沿运动方向均匀的拖影则是“运动模糊”。
在[时长]内让条纹逐渐形成再恢复原状,狭缝以稳定的速度移动,让拉伸保持连续。
别称 Slo-Mo, Overcranking, Time Stretching
动作以比实时更慢的恒定速度播放,细节和重量感因此显现出来;与“曲线变速”的区别在于速度不变。
这是用于动态图形视频的。用“慢动作”(Slow Motion)播放[场景],也叫 slo-mo 或升格拍摄(overcranking)。
从第一帧到最后一帧都保持比实时更慢的同一恒定速度,让重量感和细节显现出来——如果速度中途发生变化,那就是“曲线变速”。
把这一瞬间拉长到[时长],运动保持流畅,帧与帧之间不出现卡顿。
别称 Speed Ramping, Time Remapping
在同一个镜头内,播放速度在差别很大的几种速度之间平滑过渡,例如先慢、然后突然加快、再慢下来;这与始终保持一个恒定速度的“慢动作”或“快动作”不同。
适用场景
动作剪辑、体育和社交媒体的精彩集锦、卡点剪辑
这是用于动态图形视频的。给[场景]应用“曲线变速”(Speed Ramp),也叫 speed ramping 或时间重映射(time remapping)。
先慢,中段猛然加快,然后再回落到慢,速度要平滑地变化,而不是一级一级地跳变。
整段控制在[时长]内,把快的部分放在想要一带而过的地方,让慢的部分落在观众应当注意的内容上。
画面被分成两个或更多分格,展示同时发生的动作或不同视角,分隔线还可以用动画入场或退场。
这是用于动态图形视频的。把[场景]呈现为“分屏”(Split Screen):画面被分成若干分格,各自同时播放自己的画面。
每个分格都要是不同的动作或视角,并且持续在动,分格之间有干净的分隔线,没有哪个画面盖住另一个——如果是一个小窗口浮在一个全屏画面之上,那就是“画中画”。
在[时长]内,让分隔线滑入把画面分开,然后各分格并排播放。
别称 Stepped Animation, Posterize Time Look
动作以低帧率、明显顿挫的步进方式推进,例如每秒 8–12 帧,模仿逐帧拍摄的动画。
适用场景
手工感或复古风格的动态图形、剪纸和手工艺风格
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“定格动画风格”(Stop Motion Look),也叫 stepped animation 或 posterize time look。
动作要以低帧率、明显而顿挫的步进方式推进,每个姿势都停留片刻,仿佛是一帧一帧拍出来的——画面全程都显示着,这与“频闪效果”不同。
整段持续[时长],按正常速度进行,从头到尾保持同样的顿挫节奏。
画面以快速的亮灭闪光呈现,运动看起来被冻结成一个个离散、顿挫的姿势,车轮也会显得静止不动或倒转。
适用场景
夜店和音乐视觉、撞击闪光、恐怖或紧张的节点
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“频闪效果”(Strobe Effect),也叫 stroboscopic effect:运动的主体只在快速的亮灭闪光中显现。
每一次闪光都要把运动定在一个独立的姿势上,两次闪光之间完全看不到它——“定格动画风格”则一直显示着画面,只是降低了帧率。
整段持续[时长],闪光要柔和并且只限于主体,绝不能变成刺眼的全屏闪烁。
别称 Time-Lapse Photography
云、生长、人群等现实中缓慢的过程,因为每隔很长时间才拍一帧而显得在高速进行,带有既步进又流动的观感。
适用场景
城市和天空场景、建筑施工、植物生长、定场镜头
这是用于动态图形视频的。把[场景]呈现为“延时摄影”(Time-Lapse),也叫 time-lapse photography:摄像机固定不动,缓慢的变化飞速掠过。
光线、阴影、云或生长过程要快速流动,并略带步进感,仿佛各帧是隔了很久才拍一次——加速播放的连续动作是“快动作”,而摄像机在帧与帧之间移动就成了“移动延时”。
把整个变化压缩到[时长]内。
别称 Matte Reveal, Alpha Matte, Luma Matte
一个图层依据透明度或亮度充当移动的窗口,显现出下方的图像,常见的做法是用文字或形状把内容擦入画面。
适用场景
标题和文字显现、由形状驱动的转场、Logo 短片
这是用于动态图形视频的。在[场景]中使用“轨道遮罩显现”(Track Matte Reveal),也叫 matte reveal、alpha matte 或 luma matte:一个单独的文字或形状图层充当窗口,下方的画面只在窗口内显示。
给窗口本身做动画,让它移动经过并露出画面的不同部分,下方的画面在原位继续播放,窗口之外则保持空白——而形状擦除是用下一个镜头取代前一个镜头。
整段持续[时长];想要清晰锐利的边缘,就按遮罩图层的透明度来切出窗口;想要柔和渐变的边缘,就按它的亮度来切。
别称 VHS Effect, Analog Tape Look, CRT Scanlines
把素材做旧,使它看起来像磨损的录像带:水平扫描线、溢色、噪点和抖动的磁迹跟踪,通常采用 4:3 画幅。
适用场景
怀旧、伪纪录片和 80–90 年代风格的视频
这是用于动态图形视频的。给[场景]加上“VHS风格”(VHS Look),也叫 VHS effect 或 analog tape look:把素材做旧,让它播放起来像一盘磨损的录像带。
把录像带的各种瑕疵叠加在一起——细密的水平扫描线、向一侧柔和溢出的颜色、斑驳的磁带噪点,以及把画面的一条横带向侧面拖动、同时让整个画面抖动的磁迹跟踪错误。它是覆盖整个镜头的持续质感,而不是像“故障效果”那样一瞬间的破碎。
在整个[时长]内保持这种效果;如果版面允许,就裁成老式电视那种更接近方形的画幅。
图像不断重新拍摄自身,形成旋转着无限后退的隧道,就像两面相对的镜子。
这是用于动态图形视频的。给[场景]应用“视频反馈”(Video Feedback),也叫 feedback loop:画面重新拍摄自身,于是画面里有一个缩小的完整画面副本,副本里又有一个,如此层层向内后退,就像两面相对的镜子。
每个副本都要比包着它的那个慢一拍,并稍稍转动一点,这样任何运动都会一层层向内传递,隧道也随之旋转——如果只是运动主体拖出的副本,那就是“残影”。
让隧道在[时长]内逐渐形成并扭转。